六角大王データに、ボーンを入れる手順


このページでは、形状データに、ボーンを入れる際に、必要な手順を説明します。
六角大王データについて、書きますが、
メタセコイアデータでも、ほとんど、同じ手順でOKです。

メタセコイアデータの場合は、
六角大王データの時に必要な、色の指定し直しや、裏面表面の指定など、
が必要ないため、より、簡単に、ボーンを入れることが出来ます。

フリー版のrokデータにボーンを入れる手順を説明しますが、
RSuperシリーズも持っているものとして、話を進めます。

このページの一番下の部分で、
説明に使用したデータをダウンロードできますので、
参考にしてください。


ではでは、順を追って、説明していきます。


1,形状データのポーズを、大の字にする。(フリー版六角大王上の作業)

ボーンの影響度が、できるだけ正しく設定されるように、形状データのポーズを変えます。
人体の場合ですと、大の字型にポーズをとっておくのが、一般的です。

大の字じゃないと、どんな都合の悪いことが起こるかといいますと、
例えば、手と足が、すごい近い場所にある場合、
手を動かしたときに、足の頂点まで、一緒に、移動したり変形したりしてしまうことがあるのです。

これらの不具合を解消する手段は、用意してあります(影響度の設定方法)が、
その際にも、モデルデータが、大の字になっていた方が、操作がしやすくなります。





2,ボーンを線形状で入れる。(RSuperでの作業)

RokDeBone2 ver1.0.9.2からは、RokDeBone2上で、
マウスクリックにより、ボーンを作成することが出来るようになりました。
詳しくは、RokDeBone2上で、ボーンを入れる方法をお読みください。


さて、いよいよ、ボーンを入れる段階になりました。

ボーンはどうやって入れればいいかといいますと、
要するに、曲げたい部分(関節)を結んでいった線を書いていけば良いのです。

(ボーンと関係ない形状データと混ざらないように、
最初に形状データを編集不可能にすることをおすすめします。
レイヤーウインドウで、鉛筆マークをクリックして、マークを消すと、
編集不可能にすることが出来ます。)


例えば、足の場合、
股の付け根部分-->ひざの部分-->足首の部分-->つま先の部分
を線で結んだような形状を作成してください。

ここで、忘れてはいけないのは、つま先の部分です。
人間のつま先には、関節はありませんが、
ボーンには、ベクトルが必要になるので、
先端部分にも線を作ることが必要です。


なお、親子関係については、RokDeBone2で設定することになるので、
ここでは、あまり、考えなくても良いです。





上の図は、ボーンを入れているときの図です。
分かりやすいように、ボーンだけを表示すると、
下の図のようになります。





ボーンの編集が終わったら、RSuperの書き出し機能を使って、「フリーソフト版六角大王」形式(拡張子rok)で、
出力してください。


RokDeBone2用に、ボーンを入れる際には、以下のことにも、注意してください。
ボーンを入れる際の注意のページ



3,RokDeBone2で読み込む。(RokDeBone2での作業)

ステップ4で作ったデータを、RokDeBone2で読み込みます。
メインウインドウのfileメニューから、「形状ファイル読み込み」-->「rokファイルの読み込み」を選びます。
下のようなダイアログが出てきます。
下と同じように、倍率とセンタリングのチェックをしてください。
詳しくは、
RokDeBone2のファイル入出力
の「rokファイルの読み込みオプション」をご覧ください。





読み込んだ直後のRokDeBone2の画面を下に示します。
赤い丸で表示されているのが、線形状で入力したボーンの元となる点です。
(オプションメニューで非表示にすることも可能です。)



RSuper-->フリー版rokにするときに、色情報が、一部、失われてしまいます。
また、表示面が、反対を向いていて、表示されていない場合があります。

ここでは、色の修正と、表示面の修正を先に説明しますが、
後で説明するボーンの設定の後で、これを行った方が良い場合があります。
というのは、ボーンの設定をしてみて、はじめて、新たにパーツ分けが必要なことが
分かる場合があります。

パーツ分けからやり直す場合は、色の修正や、表示面の修正をせっかくしていても、
また、はじめからやり直すことになってしまいます。
そういったわけで、ボーンの設定を先にした方が安全です。

ここでは、説明の際に、見苦しいので、先に、色等を直します。




4−1,色と表示面を修正する。

まず、作業がしやすいように、オプション設定の変更から始めます。
メインウインドウのオプションメニューを選択し、
「階層構造エディタで選択したツリーのみ表示する」を選択してください。

次に、階層構造エディタのツリーをクリックして、展開していってください。
ツリー中の△印のものが、3D表示用オブジェクト(形状データ)です。

△マークをクリックした状態で、階層エディタの「表示パラメータの設定」を選択してください。
sig paramsダイアログが出てきます。
sig paramsダイアログで、名前、表示面、色などパラメータを設定できます。
(詳しくは、RokDeBone2のダイアログの説明
の「sig params ダイアログ」をご覧ください。)

△マークをクリックしても、メインウインドウに、3D表示が現れない場合は、
表示面が逆になっている可能性が高いです。
表示面を「裏面」または、「両面」などにして見てください。
3dオブジェクトが表示されると思います。

設定が終わったら、オプションを元に戻しておきましょう。
オプションダイアログで、「常に全てのポリゴンを表示する」を選んでください。




4−2,ボーンの名前と階層を付ける。

次に、ボーンに名前と階層を付けます。
名前は、作業がしやすくなるために付けるだけで、必須ではありませんが、
階層を付けないと、メインウインドウに表示されている赤い丸は、ボーンとして機能しません。

階層構造とは、親子関係のことです。
親の動きに子供は追従することになります。


具体的に、どのような構造にすれば良いかといいますと、
足の場合なら、
ももの付け根-->ひざ-->足首-->つま先
手の場合なら
肩-->ひじ-->手首-->指先
のような構造にすれば良いです。
上記は、それぞれ、親-->子供-->子供の子供...の形式と解釈してください。

RokDeBone2でのボーンの名前と階層構造の設定の仕方には、
2通りあります。

一つは、階層構造エディタで、ボーンを一個ずつ設定していく方法で、
二つ目は、ボーンファイルで、一括して設定する方法です。



4−2−1,階層構造エディタでボーンの設定をする

まず、階層構造エディタで、ボーンパートをクリックして、ツリーを展開してみてください。
□マークの項目が、ずらずらと並んでいると思います。
選択したボーンツリーだけが、メインウインドウに赤い丸で表示されます。
ひとつずつ選択し、「表示パラメータの設定」メニューで、名前を設定してください。

名前の設定が終わったら、
子供にしたい□マークのジョイントを、親にしたい□マークのジョイントに、
ドラッグアンドドロップしてください。

一個ずつ設定するのが、面倒な場合は、5−2−2のボーンファイルでの設定を試してみてください。


4−2−2,ボーンファイルで、ボーンの設定をする

ボーンファイルを使用することで、
たくさんのボーンの名前と階層構造を、一括して設定することが出来ます。

ボーンファイルのフォーマットに関しては、
ボーンファイルの説明をご覧ください。


ボーンファイルを作成したら、メインウインドウの、fileメニューで読み込んでください。
この説明で使用したボーンファイルは、このページの一番下で、
ダウンロードできます。
(ファイルの名前は、ni_parts_4_bone.bon です。)


ここまで、設定が出来た状態の画面を下に示します。



4−3,影響ボーンの設定をする。

影響度の設定は、影響度の設定のページをご覧ください。



4−4,編集データを保存する。

これで、設定は終了です。
設定が終わったら、ファイルに保存するのを忘れないでください。

メインウインドウのfileメニューの形状書き出しで、sig形式で書き出してください。


4−5,最後に。

設定する際のヒントなどを、RokDeBone2のページのTipsに書きました。
ご覧ください。

また、ボーンファイルを扱う際に、便利になるツールが、ユーザーさんのツールにありますので、
あわせてご覧ください。



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