スキニングせずに関節を曲げる方法

このページでは関節をカクカクとロボットのように曲げる方法を説明します。

まず今回説明に使用する形状データを紹介します(図1)



図1:サンプルデータ(未設定)

今回使うデータは図1のように表示パーツがblue, yellow, redの3つに分かれていて、
パーツの分かれ目の部分に青、青黄、黄赤、赤のボーンが入っています。

スキニングありの場合には表示パーツは1つでもかまいませんが、
ロボットのように曲げたい場合には、曲がる部分ごとに表示パーツをあらかじめ分けておく必要があります。
メタセコイアの場合にはオブジェクトを分けておけばOKです。
フリー版の六角代王の場合はレイヤーを分けておいてください。


スキニング有りで関節を曲げた場合とスキニングなしで関節を曲げた場合の例を図2、図3に示します。


図2:スキニング有りで関節を曲げた場合




図3:スキニング無しで関節を曲げた場合


図2と図3の曲がり方の違いは頂点に影響するボーンの数が異なることによります。
図2の場合は、関節部分の頂点は関節の前と後ろにあるボーン両方の影響を受けるようになっています。
影響の大きさはボーンからの距離と角度によって変化していて、関節部分で頂点が徐々に曲がるようになっています。

それに対し図3の場合は、1つの頂点に対して1つだけのボーンの影響を受けるようになっています。
blueは青黄ボーンだけの影響を受け、yellowは黄赤ボーンだけの影響を受け、redは赤ボーンだけの影響を受けるようにすると
図3のように曲がります。


ですのでカクカクと曲げる時には、1つのパーツに1つだけの影響ボーンを設定すればいいことになります。
RokDeBone2の以前のバージョンでは、スキニング有り無しの指定と影1での設定が必要でしたが、
現バージョンでは表示パーツの名前を変えるだけでこの設定が可能です。

表示パーツの名前を
表示パーツ名-影響ボーン名
のように、半角の「-」でつないで記述するだけでOKです。

名前の変え方は階層構造エディタで表示パーツ名を右クリックし、出てきたダイアログのいちばん上の名前の欄に
入力すれば変更できます。


図4にそれぞれの表示パーツの名前に影響ボーン指定を加えたところを示します。


図4:名前による影響ボーンの指定


設定はこれだけです。
名前を変えるだけでカクカクと曲げることが可能です。


参考までに、今回使用したデータを、アップしておきますので、ご利用ください。
スキニング無しのサンプルデータのダウンロード ( 4KB )

トップページに戻る