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EditMot(エディットモット) : モーキャプ変換物理編集リターゲット(bvh, fbx, Unity, Maya, VRoid対応)


このツールの概要


モーキャプ変換物理編集リターゲット
(bvh, fbx, Unity, Maya, VRoid対応)

 何に使えるソフトなのか?
いろいろ機能を付けましたが使いどころとしては
フォルダ内のモーキャプデータbvhファイルをバッチ処理でfbxに変換
Rokokoモーションライブラリfbxを編集
変換したfbxをバッチ処理で1つの形状fbxにリターゲット
髪の毛の物理シミュをモーションにベイク
カスタムウェイト(ブラシ)によるモーションの微調整とアクセント付け
fbx出力してUnityへ


 
図2:パース+スケールで何かをつかもうとする図
 
図4:ワンボタンで自動で全身に(指先にも)
剛体が入るのであとはモーキャプで物理棒にぶつかるだけ



図3:bullet physics物理シミュレーション搭載(動
EditMotはモーキャプデータ変換物理編集リターゲットツールでfbx, Unity, VRoidに対応しています。
アニメーションと物理の設定に特化しています。
EditMotはMameBake3Dというソフト名でオープンソースにしています。


 Vector様で ダウンロード
 1.1.0.13
 オープンソース GitHub
 次バージョンに向けて 随時更新












1,仕様について
 Windows11対応(最新Windowsに対応)
 
Unity3D対応(Unity上でVRoidモデルにEditMotのモーキャプfbxをリターゲットテスト済)
 DirectX11対応(ビデオカードによる高速レンダリング)
 FBXSDK 2020.2対応(業界互換ファイルフォーマット)
 Microsoft PPL対応(マルチスレッド)
 ControlFlowGuard対応(セキュリティ)
 
Maya対応(出力ファイルはMayaでチェック済)
 bullet physics(ver2.89 [2系最後のバージョン])による物理シミュレーション対応
 4KTV対応(大ウインドウ起動またはランチャーで2つまたは4つ並べて起動)
 
SonyゲームパッドDualSence対応
 
VRoid対応(VRoidのヘアに物理を自動設定)










2,2012から2022/11までの10年間の研究開発の成果
   (仕事したり仕事辞めたりしながらコツコツ作りました。現在はこれ自体も副業になっています。)

 成果1、double時間によるモーション滑らか再生
     姿勢データと姿勢データの間の時間の姿勢を計算して再生

 成果2、リターゲット数式の開発
     人型モデルに限らず ジョイントとジョイントの対応を指定すれば 他のキャラクターのモーションを再生可能
     モデル側とモーション側で ジョイントの向きが異なっていても リターゲット可能
     モデル側とモーション側で 大きさが異なっていても 自動調整
     bvhファイルとRokokoモーションライブラリのfbxでテストしてOK

 成果3、物理シミュレーションとそのベイク
     bullet physicsという外部ライブラリを導入
     自動で全身に剛体をセットアップ
     (髪の毛の)ジョイント名をサーチして物理自動セットアップ
     VRoidの髪の毛のジョイント名にも対応して自動セットアップ
     bullet physicsの物理パラメータをGUIで設定可能 保存読み込み可能 メニューから複数設定切り替え可能
     物理再生は環境依存(処理が速いコンピュータの方が乱れない)ので モーションにベイクすることも可能に

 成果4、算術ライブラリ
     DirectXのD3DXが無くても困らない程度の算術ライブラリを構築

 成果5,ブレないIK軸とマニピュレータ軸
     マニピュレータ軸をボーン軸にオートフィット
     マニピュレータ軸中心のブレないIK回転
     モーションを考慮し かつ マニピュレータのX軸をボーン軸にオートフィットし かつ IK中とIK後に軸がねじれない
     向きたい向きを向くIK回転処理の確立

 成果6,カスタムブラシ(ウェイトカーブを計算するプラグイン SDK付き)に依る フルフレームモーション編集機能
     既存の動きを壊さずに 調整したり アクセントを付けたりすることが出来る
     モーションキャプチャはフルフレームモーションなので それに対応するツール
     複数フレームを選択して その範囲に対して ブラシで盛る
     体が180度回転していく範囲に対して 足を開く編集をしても 足がクロスしないような数式を開発
     
 成果7、制限角度機能と設定簡易化
     既存モーションの可動範囲を そのままモーションの制限角度に 1ボタンで設定
     制限角度無しのモーションを保持しながら 制限角度を施したモーションを再生
     制限角度付きのモーションとして確定する場合には fbx出力時に 制限角度をベイクチェックボックスにチェック

 成果8,カスタムリグ機能
     マウス2軸入力それぞれに対して 倍率を掛けて ジョイント3軸のうちどれかの軸を回転
     GUIにて設定可能
     リグからリグを倍率付きで呼ぶことも可能 例えば 手の甲のリグから 5個の指のリグを呼び出すことも可能
     
 成果9、コピー履歴機能
     アプリを終了しても消失しないコピー履歴
     コピー実行時に 種類や重要度指定やメモを追加可能に
     GUIによる 履歴選択と履歴検索機能
     コピーしたフレーム長と ペーストするフレーム長が異なっていても フィットするようにペースト
     EditMotを4つ並べて起動して 複雑なコピーペースト作業をすることも可能 EditMotC4.exe

 成果10、高速プレビュー対応オイラーグラフ
     オイラーグラフの描画は3Dモデル描画よりも重いことが多い プレビュー時表示を工夫することで 高速プレビュー

 成果11、ファイルオープンラジオボタン履歴
     ファイルオープンダイアログに オープン履歴をラジオボタン付きで並べることにより スムーズにファイルをオープン

 成果12、4KTV対応
     4K(4K解像度の)TV接続時に ウインドウ大とウインドウ小を選択可能に
     ウインドウ大とウインドウ小に対して それぞれ GUIをレイアウト

 成果13,SonyのPlayStation5用コントローラ Dual Senceで操作可能に
     UFO表示によるマウス位置お知らせ機能付き

 成果14,fbx入出力
     入出力ファイルとして業界互換ファイル(fbxファイル)を採用
     一般的開発ソフトであるところの UnityやMayaと連携可能

     fbxの仕様の内モーションに関わる部分に対して限定的対応
     バインドポーズ有無、ジョイントの向き指定などにも対応
     Rokokoモーションライブラリのfbxに対応
     リリースの際には出力ファイルを MayaとUnityで読み込み再生可能であることを 毎回確認

 成果15、パーシャル(部分的)アンドゥリドゥ
     モーションキャプチャファイルの中には1万フレームを越えるような大きなファイルもあるので 高速化
     選択範囲と編集部分だけに対して部分的にアンドゥリドゥをすることにより ファイルの編集がスムーズに

 成果16,トラブルシューティングメモ同梱
     使ってみて遭遇したトラブルへの対処法を忘れないようにメモにして同梱
 

 



2023/01/15

図5 EditMot 1.1.0.11 最新版のビジュアル


ダウンロード


 実行ファイル
  Vector様の
  画像&サウンド-->グラフィックス関係-->3Dグラフィックの
  EditMot(エディットモット)
  として作品登録審査に通りました

  ありがとうございます



  ダウンロード
  2022/09/07  ver1.0.0.27
  2022/09/21夕方 ver1.0.0.28 リリース
  2022/09/28夕方 ver1.0.0.29 リリース
  2022/10/19夕方 ver1.0.0.30 リリース
  2022/10/26   ver1.0.0.31 リリース
  2022/11/02夕方 ver1.0.0.32 リリース
  2022/11/09夕方 ver1.0.0.33 リリース
  2022/11/16夕方 ver1.0.0.34 おまとめ版 リリース
  2022/11/30夕方 ver1.0.0.35  不具合修正版 リリース
  2023/01/11夕方 ver1.1.0.10  Mayaライクなオイラー角版 リリース
  2023/01/25夕方 ver1.1.0.11  オイラー角が+-180度の段差にならない版 リリース
  2023/02/01夕方 ver1.1.0.13 カクつかないプレビューと制限角度付物理シミュ版 リリース
  Vector様で ダウンロード
  ver1.1.0.13インストーラ公開中


  オープンソース GitHub
  オープンソースは次バージョンに向けて随時更新



 1.1.0.11 主な変更点
 Vector様2023/01/25夕 公開開始
 IK操作時にグラフが+-180度の階段状にならない
 制限角度時プレビュー改善
 制限角度時の移動回転操作改善
 リターゲット時にHips以外の移動アニメも有効
 ロングタイムライン上部に大きくジョイント名


 1.1.0.12 主な変更点
 GitHub release済(2023/01/23)
 物理シミュの動きが格段に柔らかく
 物理シミュにLimitEulチェックが効く
 ヘアーが肩にめり込まない設定例サンプル付き



 1.1.0.13 主な変更点
 Vecor様2023/02/01夕 公開開始
 GitHub release済(2023/01/29夜)
 物理と制限角度に関して大幅改善
 プレビュー時 制限角度付物理シミュ時に カクつかない
 ダイアログをデスクトップ中央に
 プレートメニューが押せなくなる不具合修正





 使い方メモ 
  日記:Unity上でVRoidモデルにモーキャプデータを再生させる方法

  日記:制限角度設定と制限角度下でのIKについてメモ

  180度補正に関する日記

  日記:コピー履歴機能の使い方メモ

  日記:アンドゥとリドゥについてメモ

  日記:カスタムRigについてメモ

  日記:物理ブラシについてメモ



動画チャンネル


YouTube @ochakkolab



機能のピックアップ



図6:モーション編集の際のモーションブラシの説明
   モーションブラシの形を選ぶ(全部ピークを1つ)持つ山の形がベース。繰り返し指定も可)
   編集効果を周りのフレームに適用する割合を決めるのがモーションブラシ



図7:モーションブラシのSaw(のこぎり)を選択し、TopPosスライダーでピークフレーム位置を調整



図8:Sawブラシを選択し、IK操作した後の図
   

説明準備
 フレームとは
  時間のこと
  1フレームは1秒というわけではなく、1秒を30分割もしくは60分割した単位のことが多い

 オイラーグラフとは
  ボーンの姿勢は回転と移動と拡大から成る
  オイラーグラフとは横軸に時間、縦軸に回転角度をプロットしたグラフのこと
  その際の角度とは表示している姿勢になるようにX,Y,Z軸の順番でそれぞれの軸に関して順番に回転した時の角度
  赤色の線がX軸回転、緑色の線がY軸回転、青色の線がZ軸回転を示す

 モーション編集は
  ジョイント(関節部分の丸マーク)もしくはマニピュレータの3色のリングをマウスでドラッグすることで行う
  ドラッグするとボーンが回転する


ブラシについて
 (モーション)ブラシとは
  複数フレームを選択しその範囲に山型のピークを持つようなウェイトを持たせたもののこと

 TopPos、アプライフレーム、ピーク位置は全部同じものの言い方違い
  モーションブラシの山型のピーク位置に相当するフレームをアプライフレーム(日本語にすると適用フレーム)と呼ぶ
  モーション編集はは選択範囲全体に適用されるが、一番大きな効果が適用されるという意味でピークフレームをアプライフレームと呼ぶ
  一番大きな効果を持つフレームの姿勢は編集中編集後に3D画面に表示されている通りの姿勢


 ドラッグ終了後に何が起こるか
  アプライフレームへの編集結果を
  元の姿勢からの変化分に変換し
  モーションブラシのフレーム範囲に対して
  その変化分にウェイトを掛けて適用する
  つまり選択フレーム全体に対して山の形にモーションを盛る

  編集フレームとは異なるフレームに編集結果をウェイト適用する
  この編集方法は
  編集による変化分を既存姿勢に盛る技術の開発により可能になった

 もう一度、モーションブラシとは?
  ジョイントドラッグ前の姿勢からの
  変化分だけを
  選択フレーム範囲に盛る


  例えば
  歩くという元のモーションの
  足の上げ下げや手のふりの動作を
  消して上書きするのではなく
  足の上げ下げや手のふりの動作の上に変化分を盛る

  このモーションを盛る編集方法を
  モーションブラシとも呼んでいる


 物理ブラシ
  日記:物理ブラシについてメモ




おまけ
実験的機能 物理IK
 数学によるドラッグ効果を物理で他のボーンに伝達しフィードバック
 ユーザーがジョイントをドラッグする様子を
 経過時間と共に記録
 ドラッグ終了時に
 時間を考慮して選択フレーム範囲に効果を適用
 うまく動くには環境を選ぶので物理IKはiniファイル指定のオプションになりました
 物理IKについての日記ページへのリンク


        ゲームパッドによる操作に対応

        2021/03/29_1
          MameBake3Dのアップデート
           Sony PlayStation用のゲームパッドに対応(中)
           PS5用のDualSenceとPS4用のDualShock4に対応(中)

           カエルボタン押下:△ボタン
           プレートメニュー移動;□ボタン
           プレートメニュー選択決定:〇ボタン
           アクセル:L2,R2ボタン

           決定:〇ボタン
           GUIを押すことが出来ます

           子ウインドウ選択:L1ボタン
           子ウインドウを選択した状態で
            GUIコントロールを選択:十字キーで移動して〇ボタンで決定

           マウスカーソル移動:Lアナログスティック

           階層エディタの操作(L1ボタンで階層エディタ選択後)
            十字ボタンでジョイントを選択
            親ジョイント選択:上ボタン
            子供ジョイント選択:下ボタン
            シスタージョイント選択:右ボタン
            ブラザージョイント選択:左ボタン
            親階層のブランチジョイント選択:L2あるいはR2+上ボタン
            子階層のブランチジョイント選択:L2あるいはR2+下ボタン

           ドラッグ:〇ボタンを押しながらLアナログスティック
            ジョイントのドラッグ
            スプライトのドラッグ
            スライダーのドラッグ
            コンボボックスのドラッグ
            複数フレーム選択
            などが出来ます

        注意事項に関してはReadMe.txtをご覧ください。

   L Analog stick : move cursor pos

   L1 buton : Select Window For Operating
    MainWindow, 3DWindow, TreeWindow, ToolWindow, LongTimeLineWindow, SideWindow

    Triangle Button: Select Plate Kind
      MainGUI, Rigid, Retarget

        Square Button : Slect Plate No.
         3DWindow : MainGUI : SpriteFK, Left, Left2nd, Bullet Physics, PhysicsIK
         SideWindow : Rigid : RigidParams, Impulse, GroundPlane, DampAnim
         SideWindow : Retarget : Retarget, LimitEuler

        Cross Button : Slect GUI Item            
         3DWindow LR: put cursor to top GUI Item around each Plate No. (Ring selectoin).
         each window UpDown : put cursor to each GUI Item in a Plate No. (Ring selection).

        2021/04/01_1
          After selecting a window by L1 button,
          select control by cross buttons,
          enter by 〇 button,
          drag by 〇 button + L stick.

        2021/04/03_1
          On R1 button, select 3d window and jump to selected joint pos.

        2021/04/04
          Mouse cursor is jumped to joint pos at 3dwindow on push R1 button,
          it jumped to prev pos on one more push R1 button.
 
          If L3 or R3 button is push, waiting cursor (and UFO) is displayed,
          for not lose sight of mouse position.

          Mouse position is moved to selecting tree elem too.
          (by L1 button and corss buttons)

        2021/04/11_1
          Keyboard
            Ctrl + Z : Undo
            Ctrl + Shift + Z : Redo
          GamePad
            L2 + X button : Undo
            R3 + X button : Redo

        2021/04/11_3
            MainMenu with GamePad
            AimBar moves under Main Menu Bar : R stick.
            And then DropDown Menu is displayed : O button.
            And then select menu item : L stick and O button.
        2021/04/17_1
            Option button at joint pos of 3dwnd as Mouse Right Click.
        2021/04/24_2
           (L2またはR2)とL1の同時押しでキャラクターチェンジ
           (複数キャラを読み込んでいる場合)
            If (L2 or R2) and L1 buttons is pushed, change charactor to other loaded one.
        2021/04/24_3
            (L2またはR2)とR1の同時押しでモーションチェンジ
            (複数モーションを読み込んでいる場合)
            When (L2 or R2) and R1 button is pushed, change Motion to other loaded one.


2021/04/17_1
  Optoin Button at joint pos of 3dwnd as Mouse Right Click.


2021/04/22

図9 新Visual ブラック背景、メニューアンダーバー(ゲームパッド用)、カーソル位置UFO通知(ゲームパッドでカーソル位置ジャンプを多用するため)




更新履歴



[2018/03/29]
 LGPL部分をスタティックリンクライブラリMameBake3DLib.libにまとめた。
 これにより、MameBake3DLib.libの中身を変えないでリンクする場合には
 他のライセンスで公開することも可能だと思われます。
 fbxと同じディレクトリに内にある制限角度ファイルlmtファイルの更新。
 (ツインテール以外の制限をはずしました。編集時に自由に動きます。)
[2018/04/18]
 ウインドウ一体化開始。途中経過アップ。
 バックバッファのずれでコントロールがクリックできない問題が起きた場合への
 なんちゃってな解決策がみつかったので対応。
[2018/04/21_1]
 ウインドウ一体化の続きの途中経過アップ。
 少し体裁を整えました。
 他のソフト(メモ帳やタスクマネージャ)をアクティブにしてもfpsが落ちなくなりました。
[2018/05/09]
 タイムラインにオイラーグラフ追加。
 タイムラインとオイラーグラフ高速化。
[2018/05/13]
 タイムライン関係調整。
[2018/05/14]
 IK操作結果を親ボーンのオイラーグラフに反映。
[2018/05/15]
 オイラーグラフにペアレントチェックボックスを追加。
 ペアレントチェックボックスにチェックを入れると親のオイラーグラフを表示します。
 IK操作をしながらその結果をみることが可能です。
[2018/05/17]
 マニピュレータのセンターをドラッグした時(複数フレーム選択後)の処理を改良中。
 IK階層数(数字のコンボボックス)とIK伝達係数などが正常に機能するように改良中。
 RokDeBone2は伸ばしながら回転しましたが、そのまま回転可能になりました。
[2018/05/17_2]
 マニピュレータのセンターをドラッグ改良その2。
 ドラッグしたボーンの位置がちゃんとマウスの位置に来るようになりました。
 (マウス位置がボーンの可動範囲の場合可動範囲の場合)
[2018/05/23]
 ツールウインドウの1回目のクリックのデバッグ。
 ボーンをクリックしていないときのオイラーグラフは一番親のボーンのグラフに。
[2018/05/28]
 実行に必要なVisual Studio2015の再頒布可能ランタイムを同梱しました。
(DirectXのランタイムは別途インストールしてください。)
 複数キャラ読み込みのデバッグ(タイムラインのデバッグ)をしました。
[2018/06/02]
 ボーンを右クリックしたときのメニューにボーン回転禁止メニューをいくつか追加。
 物理IK時と通常IK時の両方で利用可能。
 物理IK時は回転を禁止しても直接IKしたり大きな力がかかると回転することがあります。
[2018/06/06]
 マニピュレータの軸の修正。
 将来、制限角度を可視化することを想定し、
 カレント座標系でカレントの姿勢が掛かっていない軸が必要なので修正。
 ボーン軸を「X軸」に合わせるための軸の再計算のためのメニューを追加。
[2018/06/07早朝]
 マニピュレータの軸の修正の続き。
 デフォルトをペアレント系に。
 ペアレントのベースラインを赤色で、ペアレントの現在の姿勢を水色で表示。
[2018/06/19早朝]
 物理IKのデバッグ。
 ある条件で物理IKがぐるんぐるん回る症状が直りました
 (ただしBtApplyを押さない場合)。
[2018/06/23]
 物理IKのデバッグ。
 PhysicsRotボタン-->ジョイントドラッグ-->確定する場合はBtApplyボタン-->
  まだ続ける場合はPhysicsRotボタン--> ...
 上記のような手順で物理IKの確定が可能になりました。
 マニピュレータの修正。
 物理IK時もバインドポーズからの姿勢に変更。
 今回の修正と関連する物理IK時の制限角度の修正については次回以降。
[2018/07/01]
 物理IK時にERPスライダーの設定値を反映させました。
  BtApply後の物理IKが乱れにくくなりました。
  (ただし乱れにくいこととのトレードオフ的に、
   足を物理IKで操作したときに微妙に胸や髪が揺れたりします。)
  詳しくはreadme.txtの2018/07/01_1のところをお読みください。
  現在、物理IK中はフレーム選択のし直しが出来ません。StopBtボタンを押してから選択してください。
[2018/07/21]
 物理シミュ、物理IKのときの基準姿勢をシミュ開始時のポーズからバインドポーズへと変更。
 オイラー角を物理の時と物理でないときとで統一していく予定。
 物理IK時のERPは再びハードコードの小さい値になりました。
[2018/07/22]
 物理シミュ開始時に剛体がブルンブルンしないようにしました。
 範囲指定しての物理シミュが出来なくなっていたのを修正しました。
[2018/08/11]
 要求メモリ量が約半分になりました。
 剛体の表示の不具合を修正。
 複数キャラクター読み込み時の物理シミュの不具合の修正。
[2018/08/17]
 コンストレイントの強さなどの設定を追加(ハードコード)、
 サンプルの制限角度を修正、デフォルトのERPを変更。
 上記変更にて物理シミュが改善(開始時の微妙な動きも可能。全体的にぶるんぶるんし過ぎないように。)
 [物理の時とそうでないときのオイラー角の統一とその検証はまだ途中の段階]
[2018/08/19]
 物理のときとそうでないときのオイラー角と角度制限を統一。
 ペアレント系のマニピュレータの軸を基準にしたオイラー角で角度制限。
 *.lmtファイルで制限角度を設定する際にもペアレント系のマニピュレータ軸を基準にしたオイラー角。
 検証中。
[2018/09/01]
まめばけ3Dのお知らせ
 あれからほとんど検証作業はしていませんが、
 ツインテールがマニピュレータのXYZそれぞれの軸で回転することくらいは確認済です。
 FBXファイル名.lmtという名前のファイルに制限角度を記述するのですが
 現在ツインテール部分は制限角度のY軸が±15度で他の軸が±5度になっています。
 よってツインテールはキャラクターの正面に対して主に前後に揺れるようになっています。
 Z軸を±15度にして他の軸を±5度に変更すると横に揺れます。
 通常IKのときと物理IKのときと物理シミュのときに同じように機能するようにしたつもりです。
 物理シミュはbullet physicsの角度制限を利用したので
 fpsと計算回数が同じ環境ならほぼ同様に角度制限が働くと思われます。
 という状況。
[2018/09/09]
 統一オイラー角による角度制限の検証と修正。
  PhysicsRot()とPhysicsRotAxisDelta()の検証と修正。    
  まだ途中。
[2018/09/12]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 物理IKのとき(PhysicsRot()とPhysicsRotAxisDelta())の検証と修正
 さらに検証が必要。
[2018/09/16_1]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 物理IKのとき(PhysicsRot()とPhysicsRotAxisDelta())の検証と修正

 物理IKについて
  VisualStudioの出力タブで確認するとオイラー角は合ってきた。
  回転の中心がおかしい部分がある(かかとドラッグ)。
  腕はおおむねうまくいっているようにみえる。
  さらに検証が必要。
[2018/09/22_1]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 InfoWindowを追加しました。
 PhysicsIKのときの情報をInfoWindowにテキスト表示しました。角度制限時のオイラー角を確認できます。
[2018/09/24_1]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
  InfoWindowアップデート
  古いデータ-->上。新しいデータ-->下。
  5000行制限。
  ホイールでスクロール。
  最新行を最下行に表示している時にオートスクロール。
  終了時にinfo_(date).txtに保存。
[2018/09/25_1]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 オイラー角は通常IK時のものを利用して物理IKをした。
 通常IKと物理IKとでオイラー角の制限角度が統一された。
 InfoWindowは制限行数を50,000行に。
 通常IK時にもInfoWindowに出力。
 引き続き検証する。
[2018/09/29_1]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 物理IK時の軸指定IKのデバッグ
  軸指定操作の時にも物理IKがだいぶまともに動くようになりました。
  物理IKのときにもオイラー角はほぼ指定した軸のみが変化しています。
[2018/10/07_1]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 CalcAxisMatXの修正(指の剛体が暴れにくいように修正)
  この修正は初期姿勢の修正と同じ意味です。
  古いデータは読み込み後、「編集・変換」->「ボーン軸をXに再計算」メニューで初期姿勢を再計算後
  Fileメニューからプロジェクトごと保存しなおしてください。
 InfoWindowの出力をマルチスレッド化
  通常IK時に出力が激しくて重くなっていたのを改善
 物理IKの修正
  ゼロフレーム以外での動作を改善
 位置コンストレイントの修正
  ゼロフレーム以外での動作を改善するために修正中。途中。
  右クリックメニューに多数追加
 引き続き検証する。
[2018/10/10_1]
  オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
  位置コンストレイントの実装方法の変更の検討と試験中。
   ボーンの剛体のMass0(質量ゼロ)のオンとオフによって位置コンストレイント効果を得る。
   右クリックメニューにMass0関連メニュー多数追加。
   例えば、まず「すべてのジョイントのMass0 ON」メニューを選びます。
   次に操作したいジョイントを選択してから「このジョイントより下層のMass0 OFF」メニューを選びます。
   この状態で物理IKをするとMass0がオフのボーンだけが動きます。
   元に戻す場合は「すべてのジョイントのMass0 OFF」メニューを選びます。
   ボーンがぶれずにコンストレイント可能である。

  引き続き検証する。
[2018/10/15_2]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
  ゼロフレーム以外でも物理IK開始時に姿勢が乱れなくなりました。

  引き続き検証する。
[2018/10/16_1]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 Physics MVの効果を元の物理的な効果に戻しました
  体の中心をドラッグして手を固定して体を動かしたり出来ます
 Kinematicのオンオフのメニューを追加
  物理のオンオフとも言えます。
  操作ボーン以外のKinematicをオンにすると
   Physics Rotの際には動きません
   Physics MVの際にはドラッグしただけ「ゆらゆらせずに」一緒に動きます
 姿勢によっては物理IKがゆらゆらする現象を軽減
  物理IK時に腕を動かすと指が大きくゆらゆらすることがありますが
  少しずつ動かしてドラッグ終了地点でマウスボタンを押したまま待っていると元の形状に戻ります
 引き続き検証する。
[2018/10/23_1]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 物理IK時のKinematic指定(右クリックメニューで指定)部分の動作の修正
  Kinematic指定部分は形が崩れないようにしました
  例えば、手の甲より下層に対してKinematicを指定してから
   腕を物理IKすればてのひらの形が崩れずに物理IK可能
 引き続き検証する。
[2018/10/25_2]
 オイラー角による角度制限の検証と修正のつづき
 物理IK時に関節に隙間が出来過ぎないようにしました。
  操作ボーンから下層方向と上層方向そしてトップダウンでPost処理することにより実現
  物理IK時に操作していないボーンが不自然にゆらゆらする現象が無くなりました。
 Mass0効果の修正が必要な状態
 物理IKはドラッグのスピード(マウスを動かすスピード)によっても振舞が大きく変わります。
 引き続き検証する。
[2018/10/26_1]
 物理IKの検証と修正のつづき
 物理IK時の位置補正計算の修正
 物理IK時に向きの補正計算も実装
 物理IK時に右クリックメニューのMass0のオンをすることで位置コンストレイントを実現
 物理なのでゆっくり動かさないと乱れやすい
 Kinematic指定しないでも指などの形が崩れなくなってきた

 Mass0で位置コンストレイントをする場合に不可能なくらい位置が離れる場合を除いて、
  関節に隙間があきすぎることはほとんどなくなった(物理IK時)

 未実装なのはMass0とKinematicの両方を同じボーンに設定した場合
 引き続き検証する。
[2018/10/30_1]
 物理IKの検証と修正のつづき
 PhysicsMV(物理IKの移動機能)はそーっと動かさないと破綻する場合が多いことが分かった
 Edit Physics Rateスライダーの初期値を1.0から0.1に修正
 位置コンストレイントはまだ課題が多い状態

 物理IKは実験段階なのでワンドラッグお試し状態です
 破綻しても余白をクリックすることで元に戻ります
 引き続き検証する。

[2018/11/07_1]
 物理IKの検証と修正のつづき
 Kinematic設定時の物理IKのデバッグ
 質量ゼロ(Mass0)設定時の物理IKのデバッグ
 質量ゼロとKinematicを両方同じ部分に設定した場合には質量ゼロを優先(フラグレベルで)

 Mass0による位置コンストレイントの調整中。

 物理IKは実験段階なのでワンドラッグお試し状態です
  破綻しても余白をクリックすることで元に戻ります
 引き続き検証する。

2020/10/31
 FBX出力修正
 AppleのReality Converterでusdzにする方法は
 readme.txtの2020/10/31のところを参照

FBX出力修正(2020/11/08)
 AppleのReality Converterでusdzにする方法は
 readme.txtの2020/11/08のところを参照

FBX SDKのバージョンを2018から2020.0.1にバージョンアップ(2020/12/17)

[2021/01/26]
 FBXSDKを2018.1.1に戻しました(Debugビルドでリンクエラーが出るので)

 複数フレーム選択時にオイラーグラフ部分に編集倍率(EditScale)を表示しました

 EditScaleとはメインウインドウにおけるジョイントのドラッグアンドドロップの効果を
 どのフレームにどれだけ適用するかをあらわします
 まずは一番単純な線形の山の形のEditScxaleにしました
 山が高いフレーム部分にはたくさん効果を与え、山が小さい部分に対しては効果を小さくします。

 EditScaleの効果が0の部分は元の姿勢になります。
 つまり相対的な編集効果です。

 EditScaleの形状に関しては
 スプライン曲線や矩形など複数用意して選べるようにする予定です。

[2021/01/27_1]
 EditScaleのバージョンアップ
 姿勢適用位置スライダーに対応
 EditScaleの形状をコンボボックスで
 "線形山"(Mountain of Linear)と"Cos(x+PI)山"(Mountain of Cos)から選べるようにしました

 IKの効果をみるにはドラッグしているジョイントの親ジョイントのオイラー角をみます
 オイラーグラフの"ParentEuler"チェックボックスにチェックを入れると
 ジョイントの選択はそのままで選択したジョイントの親のオイラー角を表示します

[2021/01/30_1]
 EditScaleの修正
  オイラー角の最大値も最小値も0度の場合に対応

[2021/02/03_1]
 MameBake3Dバージョンアップ
  オイラーグラフのParentEulerチェックボックスをデフォルト状態でオンにしました

2021.02.11
 MameBake3Dのバージョンアップ
  ControlFlowGuardをGuardに設定してビルドしました

2021/02/16
 MameBake3Dのバージョンアップ
  
DirectX11対応
  FBXSDK 2020.0.1対応


2021/02/17_2
 MameBake3Dのバージョンアップ
  DDSファイルに対応

2021/02/21_1
 MameBake3Dのバージョンアップ
  Save-->Projectメニューのダイアログで参照を選ぶと固まる不具合に対応

2021/02/22
 MameBake3Dのバージョンアップ
  3Dウインドウ下部の5枚のスプライトフレームでGUIのオンオフ

2021/02/24_1
 MameBake3Dのバージョンアップ
  カエル(Frog)のスプライトをクリックすると
    メインウインドウのGUIコントロールメニューとサイドウインドウ選択メニューが切り替わります
  サイドウインドウ選択メニューには以下の4種類があります
    Rigid, Impulse, Ground, Damp
  サイドウインドウ選択メニューはモデルデータを読み込んでボーンをクリックして選択しているときのみ機能します
  サイドウインドウの上部のボタンから表示ウインドウを切り替えることも可能


  Bullet Physicsシミュレーション時のパラメータの決め打ち解除について
    開発の途中から
    適切なパラメータ値を探すために
    previewflag 5, 6の再生時にはパラメータを決め打ちして再生していた

    そのためRigidParamdDialgで設定した値は
    物理シミュレーション時には上書きされていた

    今回、RigidParamsDialogを前面に出すことになって
    previewflag 5 の再生時にはパラメータを決め打ちを止めた
    よって挙動が変わるかもしれない

    決め打ちの部分は
    該当プログラム個所に
    //決め打ち
    というコメントをしておいたので
    決め打ちパラメータ値を知りたい場合にはみてください

2021/02/26_1
  Bullet Physicsのシミュレーション結果が以前と同じになるように修正
   VSYNC設定
   決め打ちパラメータを保存して新しいサンプルデータとして追加
    Media/TestData_20210226_1

2021/03/04_1
  リターゲットウインドウをサイドウインドウに配置
   カエルボタンを1回押すと物理パラメータメニュー
   カエルボタンをさらにもう一回押すとリターゲットメニュー
   カエルボタンをもう一回押すとメインGUIオンオフメニュー

2021/03/04_2
  VisualStudio2019対応
   FBX2020.2対応
   Intel oneAPI Base Toolkit v.2021 tbb対応
   ControlFlowGuard対応


2021/03/05_1
  メモリリークに関する修正(readme.txtをご覧ください)

2021/03/06_1
  プレートメニューにLimitEuler(オイラー角度制限)を追加
  プレートメニューのプログラムコードをリファクタリング

2021/03/08_1
  サンプルデータのリグ設定ファイルの修正
    なぜか設定ファイルが間違っていたのを修正
    両手首と両足首に操作用のリグがあります
    リグモードを抜けるにはメインウインドウの向かって右上の水色円ボタンをクリック

2021/03/09_1
  GUIText in English.

2021/03/09_2
  Rig Sprite is displayed when RightClickRigExeMenu si selected too.

2021/03/09_3
  On Selecting RightClickRigMenu, RigSettingWindow is set to SideWindow.
  At First, PlaceFolderWindow is set to SideWindow.

2021/03/10_1
  Keep Rig Target until click Red Rig Sprite.

2021/03/12
  Fix problem about Normal of FBX2020 saved with Maya2020.
   Treatment of Normal Mapping Mode of FBX 2020.

  Before Loading by Maya FBX File which is saved by MameBake3D, run next MEL script.
   FBXProperty "Import|IncludeGrp|Geometry|OverrideNormalsLock" -v 1

  Maya2020, Maya2018で保存したFBXファイルをMameBake3Dで読み込むと法線がおかしい不具合を修正
   法線のマッピングモードに対応

  MameBake3Dで保存したFBXファイルをMayaで読み込む場合、読み込む前に次のMELスクリプトを実行
   FBXProperty "Import|IncludeGrp|Geometry|OverrideNormalsLock" -v 1

2021/03/15_1
  複数モーションが入っているFBXファイルの読み込み問題を修正。

2021/03/16_1
  bvhからコンバートしたFBXファイルを読み込んでそれを保存読み込みしたときに
  モーションがおかしい不具合を修正
  Fix problem about saving FBX file which is made from bvh file.

  サンプルフォルダのサンプルを更新
  複数モデル複数モーション対応サンプルファイル
  Update Sample File in Media Directory.
  Multible models, multiple motions.

  MameBake3Dにおいては
  編集したいモデルはメインウインドウのメニューバーのmodelメニューで選択
  編集したいモーションはmotionメニューで選択
  Select editable model by model menu, select editable motion by motion menu of MameBake3D.

  Maya2020で複数モーション入りのFBXを読み込むと複数アニメーション分のジョイント情報がある       しかし複数のアニメーションレイヤを作る方法がまだわからず調査中
  キャラクタセットも作らないといけないのかもしれない
  まだよく分からん
  Now chekking about operations of CharacterSet and AnimationLayer of Maya2020.
  Now ?????.

2021/03/16_2
 MameBake3Dの複数モーション入りFBXサンプルをMaya2020で読み込むには
 サンプルFBXを読み込みメニューから読む、
 その後アニメーションエディタのタイムエディタで同じFBXを合成オプションで読む
 タイムエディタのコンボボックスでモーションを選択可能
 今日のサンプルデータをMaya2020で読み込むことに成功

 Result of checkking about loading FBX having multiple AnimStack,
 read FBX file and open same FBX by Animation Time Editor using Synthetic option.

 It is success to read FBX sample of today by Maya2020.

2021/03/16_3
 Init m_motionkey[0] On Constructing.

 物理シミュレーションをするまえにメインウインドウのメニューバーのrigidメニューで
 剛体設定ファイル refファイルを選択してください
 Select ref by rigid menu of MainWindowMenuBar before Simulating Bullet Physics.

2021/03/18
  キャラクターごとに物理パラメータファイルを適用。モデル選択後にrigidメニューとrgdメニューで選択。
  Each physics paramster file each character, select using rigid menu and rgd menu after select model.

  bullet physicsのプログラムソースと合わせるためにElasticityをRestitutionに変更。
  Replace Elasticity to Restitution as in bullet physics.

2021/03/19
  std::tr1::functionをstd::functionに変更

  Bullet Physicsのバージョンをver2.86からver2.89へアップ(ver2系の最後のバージョン?)

  マルチスレッドライブラリをMicrosoftのPPLに変更
   マルチスレッドのテストをして確認

2021/03/19_3
  Bullet Physics ver2.89のメモリリーク修正
  Fix Memory Leak of Bullet Physics ver 2.89.
  (readme.txt)

2021/03/21
  CMotionPointとEulKeyのアロケート時にブロック単位のアロケートをするように修正。
  Use memory blocks on allocating CMotionPoint and EulKey.

  複数キャラ複数モーションを読み込んだ際にオイラーグラフが表示されない不具合を修正。
  Fix EulerGraph problem that euler is not displayed at cases of loading multi characters multi motions.

2021/03/22_1
  オイラーグラフのオイラー角を検証していた時の計算法に修正
  Fix CModel::CalcBoneEul(-1).

  剛体ファイルの読み込みと剛体オブジェクト作成について修正
  Modified loading ref files and CreateRigidElem.

2021/03/22_2
  1つめの剛体ファイル選択時の剛体表示についての修正
  Fix loading ref files and CreateRigidElem.

2021/03/23_2
  Use memory blocks on allocating CRigidElem for cache hit.

2021/03/23_1
  Use memory blocks on allocating CBone for cache hit.

2021/03/24_1
  Change number of LogLines of CInfoWindow from 500,000 to 6,000.
  Change LogLines of CInfoWindow to ring buffer.
  CInfoWindowのログ用メモリの行数を500,000行から6,000行のリングバッファに変更

  Change PICKRANGE from 6 to 16.
  Change pickmode to relative mode.
  ピックの誤差許容範囲を6ピクセルから16ピクセルに変更。
  ピックモードをマウス位置相対モードに変更。

2021/03/29_1
  Sony PlayStation用のゲームパッドに対応(中)
  PS5用のDualSenceとPS4用のDualShock4に対応(中)

  カエルボタン押下:△ボタン
  プレートメニュー移動;□ボタン
  プレートメニュー選択決定:〇ボタン
  アクセル:L2,R2

  決定:〇ボタン
  GUIを押すことが出来ます

  子ウインドウ選択:L1ボタン
  子ウインドウを選択した状態でGUIコントロールを選択:十字キーで移動して〇ボタンで決定

  マウスカーソル移動:Lアナログスティック

  階層エディタの操作(L1で階層エディタ選択後)
   十字ボタンでジョイントを選択
   親ジョイント選択:上ボタン
   子供ジョイント選択:下ボタン
   シスタージョイント選択:右ボタン
   ブラザージョイント選択:左ボタン
   親階層のブランチジョイント選択:L2あるいはR2+上ボタン
   子階層のブランチジョイント選択:L2あるいはR2+下ボタン

  ドラッグ:〇ボタンを押しながらLアナログスティック
   ジョイントのドラッグ
   スプライトのドラッグ
   スライダーのドラッグ
   コンボボックスのドラッグ
   複数フレーム選択
   などが出来ます



 注意:ゲームパッドはUSB接続して使用する必要があります。

 注意:ゲームパッド操作用のライブラリはGitHubのヒロッチさんのオープンソースを編集して使いました。
   ヒロッチさんのゲームパッドライブラリのライセンスはReadMe/DS4HidInput_LICENSE.txtに置きました。

 注意:現在はまだ対応中の段階です。

 注意:ポップアップメニューの選択は出来ますが決定はまだできません。
     ポップアップメニュー選択決定はキーボードのエンターキーを押してください。

 注意:〇ボタンを一度押してもGUIを押せない場合があります。その場合にはもう一回〇ボタン。

 注意:ウインドウ右上の3つのボタン(最小化、最大化、終了)はマウスで押してください。

 注意:終了できなくなった場合にはタスクマネージャでFBXアニメーションツールを選択して終了してください。


2021/03/29_2
  マウスドラッグ改善
  ゲームパッド使用時においても
  ドラッグ中にマウスがウインドウ外に出た場合にドラッグ効果が続くようにしました

  Improve mouse drag operations.
  In case of using GamePad, effect of mouse drag is continued even if mouse is out of window.


2021/03/30_1
  マウスキャプチャーに関する修正

  十字キーでスライダーを選択した際のマウスポインタの位置の修正

  リファクタリング
  スプライトの配列アクセスにかかわる部分をenumに置き換え

  Modify operation of mouse capturing.
  Fix problem of mouse position on selectiong a slider by cross button.
  Refactoring source code concerned with access of sprite array.

2021/04/01_1
  ゲームパッド(Sony DualSence, Sony DualShock4)対応
   L1でウインドウを選択後
   十字ボタンでコントロール選択
   〇ボタンで決定
   〇ボタン+Lスティックでドラッグ

  After selecting a window by L1 button,
  select control by cross button,
  enter by 〇 button,
  drag by 〇 button + L stick.

2021/04/02
  カメラスプライトのドラッグ処理の修正
  真上と真下でくるくる回る問題を修正

  ゲームパッドをつないだ状態でマウスでドラッグすると
  マウスが3Dウインドウの外に出たときにキャプチャーが解除される問題を修正

  ゲームパッドのL1ボタンで3Dウインドウを選択し(ウインドウ右上に黄色ランプ点灯)
  矢印ボタンを押してカメラスプライトにもジャンプできるように修正
  カメラスプライトからGUIへのジャンプは十字左右ボタン
  GUIプレートの種類をまたぐ場合のマウスジャンプも十字左右ボタン
  ただし□ボタンと〇ボタンでGUIを表示している状態である必要有り。


2021/04/03_1
  ゲームパッド対応続き
  R1ボタンで3Dウインドウを選択して選択中のジョイントの位置にマウス位置ジャンプ

  On R1 button, select 3d window and jump to selected joint pos.

2021/04/03_2
  ゲームパッドR1ボタンのジョイント位置修正
  Fix mouse cursor pos on R1 button.


2021/04/04
  R1ボタンを1回押すと3Dウインドウのジョイント位置へジャンプ、
  もう一回押すとジョイント位置へジャンプする前の位置にジャンプ

  L3ボタン、R3ボタンを押している間、マウス位置にウェイティングカーソルを表示
  マウスカーソルを見失わないための機能

  L1ボタンを何回か押して階層エディタ選択した後の十字ボタンによるジョイント階層選択時にマウスも追従

  Mouse cursor is jumped to joint pos at 3dwindow on push R1 button,
i  t jumped to prev pos on one more push R1 button.

  If L3 or R3 button is push, waiting cursor is displayed, for not lose sight of mouse position.

  Mouse position is moved to selecting tree elem too.(by L1 button and corss buttons)


2021/04/05_1
  L3, R3ボタン(アナログスティックを)を押したときにマウス位置にUFOを表示しました
  設定用ウインドウにも3Dウインドウにも出ます

  For not lose sight of mouse pos, UFO appear at window on L3 or R3 button.
  L3(R3) button is pushed when L(R) analog stick is pushed.

2021/04/05_2
  L3, R3ボタンを押したときの機能の改良
  設定ウインドウ上でもボタンを押している間半透明アニメをするようにした
  設定ウインドウ上でも背景色を透過して描画した

  UFO Transparent and AlphaBlendAnimation at mouse pos while L3 or R3 is pushed.

2021/04/07_1
  ゲームパッド対応の続き
   Rスティック左右でメインウインドウのメニューバー選択
   スティック左右でドロップダウンを出して、Xボタンでキャンセルしてを繰り返して左右へと進む
   ドロップダウンが出たらLスティックでマウス位置移動し〇ボタンで決定

   つまり
   メインメニューバードロップダウン:Rスティック
   ドロップダウンキャンセル:Xボタン
   マウスカーソル移動:Lスティック
   メニュー選択決定:〇ボタン

   DropDown main menu : R stick.
   Cancel DropDown : X button.
   Move Mouse Cursor : L stick.
   Enter button : 〇 button.


2021/04/10
  ゲームパッド対応の続き
  プロジェクト読み込みに成功するたびにTempフォルダにプロジェクトパスを記録
  FileのOpenメニューから出すダイアログをゲームパッドで押せるようにした
  ゲームパッドからプロジェクトを読み込めるようにFileのOpenメニューに履歴パスのラジオボタンを配置

  Rスティック上下で現在のメインメニューバー項目、左右でひとつ左または一つ右のメインメニューバー項目

  L2,R2のアクセル機能はLスティックのマウス移動を加速。L2とR2の両方を押しているとさらに加速。

  Open Project History is saved at temp directory.
  It is enable that buttons of open file dialog is pushed using a GamePad.
  Current menu is selected with up and down of R stick.
  Accel function of L2 or R2 is double effective by both is pushed.

2021/04/11_1
  ゲームパッド対応の続き
  Undo, Redoが動かなくなっていたのを修正

  Keyboard
    Ctrl + Z : Undo
    Ctrl + Shift + Z : Redo
  GamePad
    L2 + X button : Undo
    R3 + X button : Redo

  画面外へドラッグするとドラッグが中断する問題を再び修正


2021/04/11_2
   補足:Undo, Redoモーション編集に関するUndo, Redo。

   FileのOpenメニューのプロジェクトオープン履歴に重複するものを表示しないように。

   Undo and Redo is concerned with editting of motions.
   Exclude same project entries of OpenDialog history.


2021/04/11_3
   MainMenu with GamePad
    AimBar moves under Main Menu Bar : R stick.
    And then DropDown Menu is displayed : O button.
    And then select menu item : L stick and O button.

2021/04/12
   Operation with GamePad
    Can Select DropDownMenuItem from GUI buttons with GamePad.
    Can push Windows Dialogs form GUI buttons with GamePad.
    Can push OrgWindows from GUI buttons with GamePad.

2021/04/13_1
   Ring GUI selecting using CrossButtons.
   Move Mouse Cursor using Analog L stick.
   Num of open history is changed from 3 to 5.

2021/04/15_1
   Operation with GamePad
     HiLite Window on SelChangeGUIPlate.
     Put cursor pos to ctrl pos of HiLite window on SelChangePlate.

2021/04/16_1
  Fix problem that cursor moves to 3DWND on drop down Main Menu.

2021/04/17_1
  Option button at joint pos of 3dwnd as Right Click Menu.
  Can push buttons in a group box.
  All? of Dialogs exclude GetFileNameDialog operation can be enable with GamePad.(perhaps)

2021/04/18_1
  Adjust GUI placement of 3DWND.

  Set default value of PhysEditRate from 0.1 to 1.0.
  (PhysRot and PhysMv works effectively.)

  Add PhysicsIkStop button.


2021/04/18_3
  Fix problems that timelineWnd close if click timelineWnd before loading model.
  Fix problems that timelineWnd is resized Unintentionally.

  Enable all buttons of PlayerButtons of LongTimeLineWnd.
  (history buttons of selected frames)

  If GamePad is not connected, mouse cursor pos don't jump to GUI pos.

2021/04/20_1
  Operation with GamePad is enable
  during MessageBox and GetOpenFileName and GetSaveFileName too.

2021/04/20_2
  Replace GetSaveFileName to GetOpenFileName, GamePad OK!

2021/04/22_1
  プロジェクトファイル保存時にもゲームパッドを使用できるように。
   テキスト部分プッシュで選択
   >マーク部分プッシュでツリー展開表示

  GamePad is enable on SHGetSpacaialFolderLocation too.
  Title of MessageBox is one of error!!! or warning!!! or check!!!.

2021/04/23_1
  モデルの削除と削除後の読み込みに関する不具合を修正
  Fix Reuse bone problem on deletion models and loading models.

2021/04/24_1
  モデルパネルとオブジェクトパネルの表示を修正しゲームパッドでも利用できるように。
  モデルパネルとオブジェクトパネルは 表示(disp)メニューのメニュー項目から表示。
  disp-->model panel menu is enable.
  disp-->object panel menu is enable.
  ModelPanel and ObjectPanel with GamePad OK.

2021/04/24_2
  (L2またはR2)とL1の同時押しでキャラクターチェンジ(複数キャラを読み込んでいる場合)
  If (L2 or R2) and L1 buttons is pushed, change charactor to other loaded one.

2021/04/24_3
  L2またはR2)とR1の同時押しでモーションチェンジ(複数モーションを読み込んでいる場合)
  When (L2 or R2) and R1 button is pushed, change Motion to other loaded one.

2021/04/25_1
  キャラクターとモーションの名前をメインウインドウのタイトルに書くように。
  Current CharactorFileName and MotionName is written at MainWindowTitle.

2021/04/26_1
  Result of PhysicsRot and PhysicsMv is applied to selected frame range.
  Editiing data of PhysicsIK is started to record when PhysicsRot or PhysicsMv button is pushed and Joint is dragged.
  Recording of PhysicsIK is finished and Apply result to selected frame range when mouse LButtonUp.
  Apply rate is enable when PhysicsIK too.

  物理IKの結果が選択フレームに適用されるようになった。
  PhysRotまたはPhysMvボタンを押してからジョイントをドラッグすると編集内容が記録され始める。
  編集内容の記録はマウス左ボタンをアップした時に終了し、結果が選択フレームに適用される。
  選択範囲のブラシの山の頂点の位置を決めるためのApplyRateスライダーは物理IKのときも有効に働く。

2021/04/26_2
  Debug a problem that first time of PhysRot and PhysMv is fail.
  For keep hand figure, it is needed to set Hand KinematicONtoLower with RightClickMenu.

  初回の物理IKが失敗する問題をデバッグ。
  物理IKの間、手の形を保つためには、
  手首を右クリックしてメニューを出しKinematicONtoLowerJoitsを設定する必要有り。

2021/04/30_1
  メインウインドウのタイトルにカレントのRigidElemファイル(*.ref)名も表示しました
  設定したはずの物理の動きと異なる場合にはカレントのrefファイルが異なることを疑います。
  refファイルはメインメニューの剛体設定切り替え(select rigid)メニューで選択します。

  Current RigidElemFileName(*.ref) is displayed at MainWindowTitle.
  If behavior of physics simulation is diffrent form what you expected, you will doubt current ref selection.
  For selecting current ref file, there is the "select rigid" Menu at MainWindowMenu.

2021/04/30_2
  物理IKのデバッグ。いつもの式を使うようにした。
  物理IKで手が変にならないように
  手(名前にHandあるいはElbow_branchが含まれるジョイントより子供のジョイント)に
  自動でキネマティックフラグをセット。
  Debug CModel::ApplyPhysIkRecReq using ordinary formula.
  Auto Hand KinematicFlag.


2021/04/30_3
 【物理IK】MameBake3Dの物理IKが保存可能に【位置コンストレイント】
  https://youtu.be/EOqRf35o7u8

2021/05/01_1
  物理シミュレーションをモーションに書き出せるようにしました
  メインウインドウのBullet PhysicsプレートをクリックしてGUIを表示し、
  BT RECボタンを押すと再生保存します。保存には少し時間がかかります。

  物理シミュレーションの保存の動画は後ほど撮る予定

  Simulation result of bullet physics is saved on click BT REC button.
  moview about Simulation result of bullet physics will be up later.

2021/05/01_2
  物理シミュレーション中にアンドゥをすると形が崩れるので
  アンドゥーの際に物理シミュレーションを自動で止めるようにしました。

  Call StopBt OnFrameUndo.


2021/05/01_3
  動画【物理シミュのベイク】MameBake3Dで物理をベイク【フレーム範囲指定OK】
  https://youtu.be/E-w6tpksu4I

2021/05/03_1
  オープンプロジェクトファイル履歴を改良
  ウインドウタイトルにキャラクターのインデックスも表示

  Improve OpenProjectFileHistory.
  Display charactor index at WindowTitle too.

2021/05/04_1
  file->bvh2fbxメニュー実行の際に落ちるようになっていたのを修正
  bvhファイルはMotionBuilder friendlyのものに対応することにした
  カーネギーメロン大学のbvh file : MotionBuilder friendlyで変換再生テストOK!!
  1つの表示オブジェクトに対する最大クラスター数を70から200に変更、ビデオカードのシェーダー定数の  数の問題になり得るがしょうがない。

  Debug function of file->bvh2fbx menu.
  bvh2fbx function is tested ok using Motionbuilder-friendly BVH conversion release of
  the Carnegie-Mellon University (CMU) Graphics Lab Motion Capture Database.
  Max Num of Clustor for a object is changed from 70 to 200, it may cause a problem of num of
  videocard's shader constants.

2021/05/07_1
  FBXファイルのアニメーション読み込み部分を4スレッドのマルチスレッド化
  同期をとったので速くはならなかったが処理の負荷が分散した

  Four threads loading of FBX Animation.
  It is not faster than prev version, but Load distributed.

2021/05/06_1
  fbxファイルの読み込みをFbxStreamを使ってバッファから読み込むように修正
  しかし、読み込み速度のボトルネックではなかった(ほとんど速くならなかった)
  ブロックアロケート修正(前回最後尾データをリリースした場合の考慮)

  Use FbxStream on load FBX file.
  Modify block alloc of CMotionPoint, CBone, CRigidElem and EulKey.


2021/05/08_1
  マルチスレッド読み込みの修正(エラーにならないように)
  一番重い関数がわかったが、その関数のマルチスレッド化は難しいこともわかった。
  FBX SDKのMDとリンクした。

  Modify multiThread loading of FBX animation.
  Link Fbx md library.

2021/05/10_1
  FBXのマルチスレッド読み込みはSDKに任せることに(そのままでも複数CPUが動いていました)。
  アニメーション読み込み時、メッシュの行列とスケルトンの行列読み込み関数を別にした。
  EvaluateGlobalTransformはEvaluatorから呼び出すように。

  MeshTransform at GetMeshAnimReq, SkeletonTransform at GetFBXAnimReq.
  Use FbxAnimEvaluator.

2021/05/11_1
  Loading time is about three times faster than prev version.
  Add fbx animation loading cache files named *.fbx.anim*.egp.
  If laoding fbx file's rev is rev. 2.3 and comment of fbxinfo is match with cache file,
  cachefile will be loaded.
  For fbx file's rev becomming rev.2.3, it is needed that project file is saved from file menu.
  For creating cache file, it is needed that rev2.3 fbx file is loaded once at least.
  If fbx file is changed, it is needed that cachefile is remaked.

  読み込みが以前と比べて約3倍速くなった。
  FBXアニメーション読み込みのキャッシュファイルを追加。
  キャッシュファイルの名前はFBXファイルの名前の後に.anim*.egpを付けたもの
  rev 2.3のFBXファイルが読み込まれFBXINFOのコメントがキャッシュファイルと一致した時、
  キャッシュファイルが読み込まれる
  FBXのrevをrev. 2.3にするためにはfileメニューでプロジェクトファイルを保存する必要がある
  キャッシュファイルを作成するためには、rev. 2.3のfbxファイルを少なくとも一度読み込む必要がある
  FBXファイルの内容が更新された場合、キャッシュファイルも作り直す必要がある

2021/06/16
 EditMot ver1.0.0.3公開
  リターゲット設定ファイルの保存と読み込み
   GUIで設定したリターゲットのジョイント対応表をファイルに保存、読み込み可能。
   リターゲット設定ファイルの拡張子は".rtg"
   配布ディレクトリのRetargetSettigFileExampleに設定例有り。

  FileMenuにマルチスレッドバッチ処理メニューを3つ追加
   1,bvh2Fbx Batch
    bvhファイルが入っているディレクトリを指定して一括で変換。
    子供ディレクトリも再帰的に処理。
    オープン履歴機能付きで前回選択したディレクトリを次回のデフォルト状態に。
   2,Make MotionCacheFile Batch
    fbxファイルが入っているディレクトリを指定して一括処理。
    モーションキャッシュファイルegpを作成することにより読み込み速度は4倍ほど高速
    (こちらのテスト環境においては)。
    子供ディレクトリも再帰的に処理。
    オープン履歴機能付きで前回選択したディレクトリを次回のデフォルト状態に。
   3,Retarget Batch
    bvhから作ったfbxのモーションを読み込済の形状に対してリターゲット。
    fbxが入っているディレクトリを指定して一括処理。
    子供ディレクトリも再帰的に処理。
    fbxが置いてあるディレクトリにはretarget.rtgファイルが1つ配置されていることが必要。
    オープン履歴機能付きで前回選択したディレクトリを次回のデフォルト状態に。

  オープン履歴機能修正
   bvh2FBXのときにはbvhの履歴を表示(*.chaファイルではなく)。

  ブロックアロケートメモリ機能のメモリ使いまわし部分を検証してデバッグ
   メモリの使いまわしが正常化。

  egpファイルと同様にlmtファイルについても
  fbx内のコメントとlmtファイル内のコメントが一致した時だけ読み込むように。
  fbxのジョイント位置を変更しても反映されずに読み込まれる不具合解消。

  Testディレクトリのサンプルを更新
   新しいバージョンで保存し直し。

2021/06/23
 EditMot ver1.0.0.4
  ジョイントをマウスでドラッグするIK処理の処理速度が20倍速になりました
  全てのフレーム(0フレームは除外することをお勧め)を選択してのIK操作がリアルタイムで可能
  bvhをリターゲットした後、全部れーむの腕の開き方を調整する際にもリアルタイムで編集可能

  ライセンス表記
   オープンソースのライセンスはLGPLです
   というように
   「オープンソースの」という断り書きを追加

  プレイヤーボタン(ロングタイムラインの上に付いているラジカセ風ボタン)のデバッグ
   「| |」ボタンは現在のフレーム一から最後のフレームまでを1ボタンで選択するボタン
   選択が不完全だったのを修正

  「--」ボタンは物理シミュレーション中に押すと、
   物理のシミュレーションをしながら物理の揺れをリセットします
   機能していなかったのを機能するようにしました

  ( 「--」ボタンの隣の2つの三角のボタンは選択範囲の履歴ボタンです )


2021/06/30
 EditMot ver1.0.0.5
  シェアウェア版としても完成版としてのver1.0.0.6(現在ver1.0.0.6RC6テスト中)の
  1つ前のバージョンです。

  ブラシをプラグインdll化
  EditMotPlusinsSDKを同梱
  サンプルとして-CosXブラシ、-CosX^2ブラシ、Sawブラシ、RectブラシをOSSにて同梱
  選択フレームの個々のフレームにおけるIK操作結果に対する重みをカスタマイズ可能

  ブラシのオプション指定用のGUIを修正追加
  ブラシコンボボックスはBrushesFolderの中のdllを読み込んで自動的に設定
  ブラシトップ位置指定スライダー
  ブラシ繰り返し回数指定スライダー
  ブラシミラーUチェックボックス
  ブラシミラーVチェックボックス
  ブラシミラーVのオプションとしてDiv2チェックボックス

  ReadMeフォルダにEditMot_ExplainGraphOfBrushes.docxを追加
  モーションブラシがブラシであることの説明を書きました

2021/07/07
 EditMot ver1.0.0.7にてEditMot完成!!
 モーションキャプチャファイルの
 任意のボーンの任意の連続複数フレームのモーションを任意の連続複数にコピーペースト可能
 これが私が思う最強のモーション編集ツール!!!

 モーションのコピーとモーションのペーストとで指定フレーム数が異なっていてもコピーペースト可能。

 2個のEditMot.exeを立ち上げて
 片方でモーションのコピーを行い、他方へモーションのペーストをすることが可能です。

 コピーの前にオペレーションターゲットボーンツリーを選択可能なので
 任意のボーンのモーションのコピーペーストが出来ます。
 オペレーションターゲットボーンの指定はペースト時に適用されます。

 オペレーションターゲットボーンは
 ToolWindowのコマンド対象ボーンボタンを押して出てくるダイアログにて保存読み込み可能
 オペレーションターゲットボーンツリーには
 10個のスロットが用意されていてコンボボックスでスロット切り替え可能です。

 EditMotC4.exeを同梱
 4個のEditMot.exeを起動して、4つのEditMotの親ウインドウになります。
 4つまとめてウインドウ移動など可能。
 4つの異なるモーションを表示しながら4つのEditMot間でモーションのコピーペーストが可能
 縦2つ起動や横2つ起動も可能
 起動してからしばらく、マウスへのレスポンスを受け付けるまで時間がかかります。
 起動後しばらくまってみて、それでも反応が無い場合には
 4つそれぞれのEditMotのタイトルバーや3Dウインドウを
 マウスで左クリックとか右クリックとかしてみてロック状態を解除してください。
 (EditMotC4.exeで複数のEditMotを立ち上げた場合のゲームパッド操作には対応していません。)

 デバッグ
 Windows Update後にFileメニューのバッチ機能各種が動かなくなっていたのを修正
 Sony GamePad DualSence対応部分の修正


2021/07/26
 EditMot ver1.0.0.8 (ver1.0.0.7のデバッグ版)出ました!!
 リターゲットバッチ処理機能が落ちなくなりました。
 (
  ただしメモリ搭載量が少ない方は
  メモリ使用量に気を付けてフォルダの中に入れるファイル数を調整してください。
  リターゲットバッチの際にはフォルダごとにretarget.rtgファイルを1つ置くことを忘れずに。
  )

 Vector様のサイトのダウンロードページ
 https://www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se523002.html

2021/08/18
 EditMot ver1.0.0.9
 完成版ver1.0.0.7の読み込み最適化高速化版

 こちらの環境にて
 1つが2000フレームとか5000フレームの
 38個のモーキャプデータ入りのfbxファイル読み込み時間が
 ver1.0.0.8では16分かかっていたのが55秒で読み込めるようになりました。
 (両方ともegpファイル有で比較)

2021/08/25
 EditMot ver1.0.0.10
 完成版ver1.0.0.9のデバッグ版

 ver1.0.0.9での最適化高速化の際に生じた不具合を修正
 フレームの選択範囲とモーションブラシの選択範囲がずれる不具合がありました
 モーションメニューからモーションを選択すると直るのですが
 プログラムの不具合を修正しました

 保存するたびにマテリアル名の後ろに数字がたくさんついていく不具合を修正
 マテリアル名の後ろに1つだけ _数字 を付けます

 *.rtgファイルと*.tboファイルのver1.0.0.7からver1.0.0.9のどれでも読み込めるようにしました


2021/09/01
 EditMot ver1.0.0.11

 EditMotC4.exeで複数個のEditMot.exeを立ち上げた直後に
 マウスレスポンスが悪くなる不具合を修正
 ゲームパッド対応を1つのEditMot.exeに限定することで大分改善しました。

 しかしそれでもEditMotC4.exe起動直後にマウスレスポンスが悪くなることはたまに起きました。
 その場合の対応として以下の3つのことをしました。
 以下の3つのことをすれば大抵の場合マウスを受け付けるようになりました。
 1,EditMot.exeを単体で起動して終了してからEditMotC4.exeの起動を試す。
 2,EditMotC4.exeを起動してからしばらく待つ(10秒間とか20秒間とか)
 3, 複数個あるEditMot.exeのタイトルバーとメニューバーと黒いウインドウ(3Dウインドウ)をクリックする
 4,それでもマウスを受け付けない場合にはEditMotC4.exeを起動しなおす

 タイムラインのキーオブジェクトもメモリ使いまわし方式に。

 メモリ使いまわし部分デバッグ

 モーション数が多いfbxの読み込みを更に少し高速化

 モーションメニューからのモーションの選択の高速化、アンドゥの高速化
 モーション選択とアンドゥ時の待ち時間がほとんど無くなりました。

 モーションメニューの編集中のモーションを削除機能のデバッグ

2021/09/8
 EditMot ver1.0.0.12

 IKモードがIKRotの場合にはオイラーグラフ、IKMoveの場合には位置グラフを表示

 プレイヤーボタンにオイラーグラフ操作ボタン(拡大縮小、オフセット上下、リセットのボタン)を追加

 一番親のジョイントをドラッグした場合にもモーション編集可能に

 オープンファイルダイアログのデフォルトディレクトリをサンプルが置いてあるTestディレクトリに

 EditMotC4.exeを使う場合にはゲームパッド対応無し
 EditMotC4.exeからEditMot.exeを複数立ち上げた直後のマウスレスポンスが更に改善

 ver1.0.0.12オイラーグラフ位置グラフ拡大縮小と位置モーション編集操作についてのキャプチャー動画
 https://youtu.be/Ml85Avo0vjw


2021/09/15
 EditMot ver1.0.0.13

 EditMotC4.exeで複数個のEditMot.exeを立ち上げた直後に
 マウスレスポンスが悪くなることがある不具合の更なる調査の結果
 マウスレスポンスが悪くなった場合、
 それぞれのEditMotのタイトルバーの文字の部分
 つまりEditMot ver1.0.0.13 No.* :と書いてある文字の上をクリックすることにより
 いまのところ100発100中の確率でマウスに対して応答がありました
 タイトルバーの文字の上をクリックしてください

 拡大縮小モーションを編集可能に
 3DウインドウのIKRot, IKMove, IKScaleのコンボボックスからIKScaleを選択すると拡大縮小編集モード
 操作方法:
 IKScaleモードにてマニピュレータの中央をドラッグする場合
  XYZ各軸の内一番大きい移動量の移動方向がプラスなら全軸均等拡大
  一番大きい移動量の移動方向がマイナスなら全軸均等縮小
 IKScaleモードにてマニピュレータの各軸をドラッグする場合
  ドラッグした軸の移動方向がプラスならドラッグ軸限定の拡大
  移動方向がマイナスならドラッグ軸限定縮小

 RigidParams剛体設定ウインドウの調整
 ボタン1つで全ての剛体に設定するToAllボタンをそれぞれの項目の下に色を変えて配置

 リターゲットウインドウのジョイント対応付けボタンを押しても候補のドロップダウンリストが
 出てこなくなっていた不具合を修正
 (Retarget batch機能とrtgファイル読み込みでのリターゲットは動いていました)

 編集したモーションを確認しやすく(フレーム選択を解除せずに編集結果をゆっくり確認)
 ロングタイムラインウインドウのプレイヤーボタンに"1"ボタンを追加
 "1"ボタンを押すたびに1fps-->2fps-->通常モードに切り替わり3Dウインドウにテキスト表示されます。
 プレイヤーボタンの再生ボタンを押すと機能します。
 再生を停止すると複数フレーム選択が復元されます。

 EditMot.exeが置いてあるディレクトリにデバッグ情報出力用のdbg.txtとinfo*.txtがあります
 EditMotC4.exeから複数のEditMot.exeを立ち上げた場合に
 それぞれのEditMot.exeで異なる名前のファイルを出力するようにしました


 ワンポイント
 fbxが更新されるような操作をした後
 (プロジェクトファイルやfbxを保存した時、bvhからfbxを作った後など)には
 fileメニューのMotionCache(egp)batchメニューを実行する
 (この操作完了には時間がかかるが、その後の読み込み時間が何倍にも速くなる。)


2021/09/22
 EditMot ver1.0.0.14

 ファイルオープン時のウインドウの大きさが小さいので
 EditMot_ver*というディレクトリ名をMB_ver*という名前に変えました

 トラブルシューティング用ドキュメントを"0_TroubleShooting"ディレクトリに入れました

 大きいフレーム番号を複数フレーム選択した状態で小さいフレーム数のfbxを読み込むと
 エラーで落ちる不具合を修正

 fbx読み込みエラーのときの処理を修正

 モーション編集時にinfoウインドウに表示するオイラー角は
 アプライフレーム(TopPosフレーム)だけ表示するように修正
 infoウインドウのオイラー角とオイラーグラフの一致が分かりやすくなりました

 モーションの名前を一括で設定するためのファイルを追加
 MotionNameListFile、拡張子は*.mnl
 Fileメニューからの読み書きに対応
 使い方
  model-->selectメニューでモデルを選択
  File-->Save-->MotionNameListFile(*.mnl)メニューでmnlファイルを書き出し
  書き出したmnlファイルのモーション名を編集
  File-->Openメニューを実行しダイアログの参照ボタンを押し、拡張子リストで*.mnlを選択
  先ほど編集した方のmnlファイルを選択して読み込む


2021/10/20
 EditMot ver1.0.0.15

 ChaVecCalcの途中計算をfloatからdoubleに

 ジョイントを選択した後、Tキーを押しながらマウスホイールでボーン軸のツイスト回転
 SelectJoint-->T Key + MouseWheel --> BoneAxisTwist


 トラブルシューティングの
 EditMotのマニピュレータの軸の向きは合っているのか.docxを更新


 モーションキャプチャファイルbvhを扱う際に姿勢が180度裏返ることがあったのを修正
 足が180度近く上がったときなどに症状が出ていました
 ModifyEulerXYZによる180度裏返り補正はbvhファイルをfbxファイルに変換するときのみ実行
 多重回数裏返り処理防止によりIK操作時に瞬時にボーンが180度裏返る現象が無くなった
 Explain about ModifyEulerXYZ.
 https://moo-ochakkolab.ssl-lolipop.jp/diary_win.html#EditMot_20211010


 VisualStudioが出力する膨大な量のwarningを解決する作業開始
 bullet physics含めてコンパイル時警告を解決
 対応した警告は主に以下の3つ
 1. 未初期化変数使用警告
 2. NULLポインタ警告
 3. バッファーオーバーラン警告
 その他の警告は無視する設定
 例えば異なるスコープで同名変数をわざと使用している箇所への警告や
 暗黙の型変換をわざと使用している箇所への警告は無視する設定にしました


 表示(disp)-->モデルパネル(model)メニューで表示されるモデルパネルに
 deleteボタンを追加しモデルの削除をパネルから行えるようにしました

 表示(disp)-->モーションパネル(motion)メニューでモーションパネルを表示
 deleteボタン付き


 [0_VisualStudio2019をインストールしていない方は]フォルダの中の
 VC_redist.x64.exeを新しいものに更新(同梱)


2021/10/27
 EditMot ver1.0.0.16

 プログラムのビルド時の対応するべき警告を解決
 リンク時警告を解決することによりプログラムサイズが小さくなりました

 OrgWindowをブラックテーマに

 保存したfbxをMaya2022で開いた時のマテリアルが白すぎてライティングが分からなかったのを修正
 マテリアルのAmbientFactorを1.0から0.1に
 マテリアルのEmissiveFactorを0.1に

 マテリアルのShininess (power)処理修正
 サンプルC3, C4 保存し直し
 yuriちゃんデータのライティングをMaya2022で確認

 ModelPanel, MotionPanelの表示非表示に関する不具合修正

 ModelPanel, MotionPanelの起動後の表示位置を保持するように

 ゲームパッド仕様修正:
 メインウインドウのプレート上で〇ボタンを押したときには
 マウスがコントロール位置へジャンプしないように


2021/11/02
 EditMot ver1.0.0.17

 fbxファイルのモーション読み込みを書き直し
 ローカル情報からグローバル姿勢を組み立てることに成功

 egpキャッシュファイルは不要に

 スケール設定した時の姿勢が正しくなった

 motion cache batchメニューを削除
 上記によりegpキャッシュファイルが不要になったため

 Toolウインドウの姿勢の初期化のInitScaleの修正
 スケールの初期化が正しくなりました
 スケール設定してある場合の回転と移動の初期化も正しくなりました


2021/11/10
 EditMot ver1.0.0.18

 コピー履歴選択機能
 ToolWindowのコピー履歴選択ボタンを押すと履歴選択ダイアログが出ます

 fbx名、モーション名、bvhタイプ、年月日範囲により検索を行いコピー履歴を選択可能

 ダイアログに一番下の 最新のコピーを選択(select the most recent one.)にチェックを入れると
 ラジオボタンで何を選んでいても常に最新のコピー結果がペースト時に使用されます

 最新のコピーを選択(select the most recent one.)にチェックを外して
 コピー日時を選択すると
 ペーストの度に選択した日時のコピー結果がペーストに使用されます

 SpriteFKプレートを押したときのスプライトボタンを一新
 カメラ操作とボーン操作のボタンの違いが一目瞭然に
 リグを使用するとリグのボタンも出ます
 (リグを使用するには階層構造エディタ上でジョイント名を右クリックしてRigのメニューを実行します)

 ロングタイムライン上で
 マウスホイール:時間カーソル
 Sキー+マウスホイール:時間カーソルがはみ出ない範囲で時間表示範囲を左右にスクロール、選択はそのまま。


 Unity3D, VRoidとの連携テストOK
 EditMotのfbxをUnity3D 2020.3で読み込み再生テストのスクリーンショット
 https://twitter.com/ochakkolab/status/1455366755623202819?s=20

 Unity3D上でVRoid正式版のvrmにEditMotのfbxモーションをリターゲットしたテスト動画
 https://twitter.com/ochakkolab/status/1455745440763187202?s=20


2021/11/17
 EditMot ver1.0.0.19

 解像度が4K対応かどうかをチェックして
 自動的にウインドウサイズを調整することにしました

 不具合修正
 履歴ファイルが1つもなかった場合の処理を修正
 ジョイント右クリックのCreateNewRigメニューが機能しなくなっていたのを修正
 1フレーム長選択が出来なかった不具合を修正
 マウス中ボタンによるフレーム選択の不具合修正
 マニピュレータとRig操作用オブジェクトの大きさ修正
 モデルデータの大きさに対する比率を保つようにしました
 サンプルのyuriちゃんの左手とマテリアルをmaya2022で修正
 修正したfbxにEditMotでモーションをリターゲット
 Testフォルダのサンプル更新


 リグモード仕様変更
 Rigをオンオフするためのスプライトボタンは常に表示
 Rigをオンにした時には設定済のすべてのリグを表示
 表示してあるRigはマウスでドラッグ可能
 Rigの設定項目にXYZの軸と0,1,2のジョイントからの距離を追加

 *rigの設定の仕方は以前と同じ
 設定したいジョイントを右クリックでRigのメニューを実行


 リファレンスポーズジョイント位置軌跡機能
 フレーム選択範囲内で編集ポーズ以外にも任意のフレームのポーズを半透明で表示
 見比べながら編集可能
 選択ジョイントの軌跡を可視化

 スプライトスイッチでオンオフ
 マウスで複数フレームを選択
 RefPosスライダーでリファレンスポーズのフレームを決定
 RefPosスライダーの1つしたのスライダーでジョイント位置軌跡の太さを決定
 階層エディタでジョイントを選択するとそのジョイントの軌跡が表示される
 IK操作中にブラシの比率によってリファレンスポーズもリアルタイムで変化

 軌跡の太さはフレーム間の移動の長さの程度を意味する


 ゲームパッドDualSenceが接続されていない場合
 キーボードの矢印キーで階層構造エディタの選択移動
 上下矢印はペアレント、チャイルドへの移動
 左右矢印はシスター、ブラザーへの移動
 シスター、ブラザーの選択は階層構造的分岐点である場合には分岐間移動
 階層構造的に分岐点ではない場合には
 名前の中のLeftとRightを置き換えてその名前のボーンがあればそこに移動
 (例:LeftKnee_JointからRightKnee_Jointへ選択移動)


 テストスクリーンショットと動画10秒から数十秒
 RigMode
 https://twitter.com/ochakkolab/status/1457216434463903746?s=20

 EditMotのfbxをUnity3D 2020.3で読み込み再生テストのスクリーンショット
 https://twitter.com/ochakkolab/status/1455366755623202819?s=20

 Unity3D上でVRoid正式版のvrmにEditMotのfbxモーションをリターゲットしたテスト動画
 https://twitter.com/ochakkolab/status/1455745440763187202?s=20

 リファレンスポーズ表示機能テスト動画
 https://twitter.com/ochakkolab/status/1456544566698405890?s=20


2021/11/24
 EditMot ver1.0.0.20


 Windows11対応
 Windows11でテスト
 ダイアログの大きさ調整



 LimitEulerダイアログ(制限角度)のアップデート
 各軸の制限角度スライダーの下に現在のチェックをするためのスライダーを設置
 チェックスライダーはタイムラインをマウスで操作した結果を反映する
 チェックスライダーは参照用で操作用ではない

 制限角度反映はモーションの元のデータを上書きせずに行うので
 制限角度をきつくして動かした後に制限角度を緩くすると緩い制限角度で動きます

 設定した制限角度はプロジェクト保存時にlmtファイルとして保存されます

 *LimitEulerダイアログもオイラーグラフもIK操作を仮定して使いやすいようにしている
 クリックしたジョイントの親のジョイントのオイラー角度と制限角度を表示している

 テスト動画
 https://twitter.com/ochakkolab/status/1461487698229612545?s=20


 4Kテレビ対応時のウインドウの大きさを修正


 物理シミュレーション用のサンプル追加
 Test/shadowBoxing20211116_6
 chaファイルを読み込んでBtStartボタンを押すと始まります

 こちらでシミュレーションした時の動画リンク
 https://twitter.com/ochakkolab/status/1460543856571654152?s=20


 物理シミュレーション再生のスタート時に物理をリセット
 モーションの最終フレームから最初のフレームにジャンプすると物理が動かなくなる症状に対応


 モーションの最初のフレームは0ではなく1
 0フレームは特別な役目を持つバインドポーズ


 プロジェクトオープンダイアログの履歴表示件数を5件から10件に


 RigモードでRigオブジェクトをマウスでドラッグした際に選択ボーンの更新がされなかった不具合を修正


 マニピュレータの大きさ調整
 単純にモデル全体のバウンダリー半径に対する比率にしました


2021/12/01
 EditMot ver1.0.0.21

 Unity3D, VRoid正式版に対応
 日記:Unity上でVRoidモデルにモーキャプデータを再生させる方法
 https://ochakkolab.jp/diary_win.html#EditMot_20211114

 モーション再生を高速化
 モーションポイント検索関数をチェイン方式からインデックス方式に変更続き
 モーションIDごとにインデックス作成
 モーション読み込み時などインデックスの準備が出来ていないときにも対応

 リファレンスポーズ軌跡表示機能の高速化
 必要最小限のHierarchyRouteの姿勢だけ計算

 リファレンスポーズ軌跡表示機能はデフォルト状態でオフ
 3DウインドウのGUIスプライトスイッチでオンオフ


 遊び付きリミテッドIK
 制限角度下でも操作しやすいIK

 制限角度に5度の遊びを設けた

 IKが動きにくくなったので遊びを付けた

 制限角度でクランプして他の成分は動くので壁すりIKのような効果もある

 制限角度設定ダイアログのアップデート
 CopyToSymBoneボタンとCopyFromSymBoneボタンを追加
 CopyボタンとPasteボタンを追加

 ボクシング棒のサンプルに制限角度を付けた
 動画(35sec.)
 https://twitter.com/ochakkolab/status/1463335325355307013?s=20


 制限角度IK時に180度線をまたいでしまうことについて
 180度線を越えたくない場合の制限角度ファイルは+-170度設定に。
 180度線をまたいでしまう理由はマウスの移動量が大きすぎるため
 基本的にはゆっくりマウスを動かしてIKする他無い
 Ctrlキーを押しながらマニピュレータの軸をドラッグするとマウス移動量は0.25倍計算されてまたぎにくくなる
 3DウインドウのPhysicsIKプレートを押しEditRateスライダーを調整することによっても変化量を調整可能
 複数フレーム選択するほど処理は重くなるので計算回数を増やすプログラミングはしなかった

 *制限角度について
 3DウインドウのLeft2ndプレートを押して出てくるLimitEulチェックボックスで
 制限角度のオンオフ出来ます
 Testフォルダのサンプルには制限角度を設定しておきましたが
 どんなモーションにも適切な制限角度というのは難しいです
 ケースバイケースでオンオフしたり設定を変えてください
 設定を変えるには3Dウインドウの変えるボタンを2回押すと出てくるLimitEulプレートをクリックします


 *制限角度下でのIKについて
 とにかくゆっくり動かすのが基本
 大きく上に大きく下に動かすと
 オイラーグラフ上で上向きの山と下向きの山の足し算になり端の方にクサビが生じやすい
 とにかくゆっくり動かす!!!


 Testフォルダのサンプルの制限角度ファイル更新

 制限角度テスト動画
 https://twitter.com/ochakkolab/status/1463713966035636233?s=20



 4Kテレビで表示時のInfoWindowの画面内デバッグ出力を10行に

 矢印キーで階層選択移動する際にマウスが階層エディタ上に無い場合には選択変更箇所へカーソルを飛ばさないようにした
 他のダイアログ設定時にカーソルが階層エディタへ行ってしまわないように


 リグマークが大きすぎたので修正
 指先に表示されても邪魔にならないくらいの大きさに統一

 手などはカメラの虫眼鏡ドラッグで大きく表示して操作することを想定

 ToolWndのプロパティボタンでモーション長を長くしたときに落ちる不具合を修正


 リグ設定ダイアログの大きさと位置の修正


 左右対称ジョイント名の規則
 ジョイントの名前がLeft$1とRight$1の場合
 あるいは
 ジョイントの名前が$1_L_$2と$1_R_$2の場合

 コピー履歴の時間比較をローカルタイムで統一
 GUI指定のローカルタイムとファイルのシステムタイムを比較していたのを修正

 4KTV以外で表示した時のRigマークが大きすぎたのを修正
 Rigマークはモデルの大きさに対する比率で表示し、その比率はディスプレイの大きさに関係無し


 0_TroubleShootingフォルダにトラブルシューティングドキュメント4つ追加


2021/12/08
 EditMot ver1.0.0.22

 3Dウインドウに新たにWallScrapingIKチェックボックスが加わりました
 壁すりIKのオンとオフを指定するためのものです
 壁すりIKとは
 制限角度を越えてIK操作を行おうとした場合に
 制限に達した成分以外は変化させるIKのことです
 壁すりIKをオンにすることで制限角度下でも動かしやすいIK操作が可能です
 言い方を変えると
 壁すりIKをオフにするとXYZどれかの軸が制限値に達した場合にIKで動かすことが難しくなります

 0_TroubleShootingフォルダにドキュメント追加
 X軸をドラッグした時になぜY軸とZ軸のオイラー角が変化するのかについて
 タイムラインをホイールで移動する場合に0フレームに戻らないときは
 Ctrl+Zでアンドゥしたがフレーム1に移動してフレーム選択が復元されないとき
 EditMotで保存したfbxをMayaでみたときに色が違う場合

 LimitEulerダイアログでの制限角度設定の結果がオイラーグラフにリアルタイムで反映されるように

 既存モーションの可動範囲を制限角度に設定するボタン追加
 制限角度の設定が簡単になりました
 既存モーションで実際に動いている範囲を制限角度にします
 Additive(追加設定)仕様なので初回実行時の前にリセット0ボタンを押します
 Additive(追加設定)仕様なので複数のモーションの最大可動範囲を制限角度に出来ます

 リセットボタンもあります

 プロジェクト保存時に制限角度をベイクするチェックボックスにチェックを入れると制限角度をベイクして出力


 拡大縮小アニメにおいて元の大きさよりも縮小出来なかった不具合を修正


 新ブラシ追加
 Punch_1, Punch_2, X2Cap, X2Needle
 (モーキャプデータのオイラーグラフを参考に作成)

 GUIプレート内のテキスト修正
 GUIプレートの色を調整

ウインドウがデスクトップの中央に出るように

 EditMot.iniファイルの読み込み書き込み
 設定を指定、保存

 物理IKは使い方が難しいのでオプションに
 iniファイルで指定した時のみ物理IKのボタンが出るように
 物理IK時は制限角度チェックボックスを外すようにした


 操作中にブラシメモリのアクセス違反が起こることがあったのを修正
 モーション長とブラシメモリ長の不一致時の不具合
 アクセス時にブラシメモリの長さをチェックするように

 3DウインドウのPseudoLocalのチェックボックスは画面に出なくなりました
 PseudoLocalIKは常にオンになります


 4KTV表示以外の場合GUIプレートの右端が見切れていたのを修正

 4KTV接続時にも小さい画面で起動可能なように大小を選択可能なダイアログを起動時に出すようにしました
 4KTV接続時のみ大小選択ダイアログが出ます

 ロングタイムライン上でマウス中ボタンを押したときに3Dウインドウにマウスマーク表示
 ロングタイムライン上でMボタン-->ホイール-->Mボタンでフレーム選択可能

 ゲームパッド使用時に3Dウインドウがアクティブの時に出る電球マークが表示されていなかったのを修正

 リグダイアログを開いたままリグを操作してからダイアログのApplyボタンを押すと
 異なるリグに保存することがある不具合修正

 Ctrl + Zでのアンドゥー時にカレントフレーム番号が1.0になってしまい
 アンドゥされたかどうか分かりずらかったのを修正
 フレーム選択範囲復元についてはプレイヤーボタンの列に選択範囲履歴ボタンがあります


 Vector様のサイトのダウンロードページ
 https://www.vector.co.jp/soft/winnt/art/se523002.html


2022/01/12
 MotionBrush ver1.0.0.23

 リアルタイム制限角度プレビューで1/3倍速になっていたのを元の速度まで高速化
 ボトルネック特定
 UpdateMatrix内で姿勢に制限角度を適用している部分が遅かった
 制限角度をダーティフラグ付きで事前計算
 再生ボタンを押したときとBtStartボタンを押したときに事前計算してから再生することで再生が速い
 2回目以降の再生は事前計算も速い

 アンドゥーリドゥ(Ctrl + Z, Ctrl + Shift + Z)時にフレーム選択も復元

 タイムライン上の選択位置がタイムラインのセンターになるように

 MotionBrushC4.exeの終了時のお行儀を良く
 4KTVに接続していない場合の終了時にメッセージを表示
 終了時の処理を修正して起動していた分のMotionBrush*.iniファイルが出力されるように修正

 バッチ処理のマルチスレッド処理のリファクタリング

 タイムラインのアップデートはマルチスレッドに

 コピー履歴ダイアログでコピーを選択後にOKボタンを押さなくても選択を反映

 4KTV表示時のGUIを画面中央寄せ

 WallScrapingIKはデフォルトではオフに

 オイラーグラフにおけるモーションブラシ表示の範囲を-1から+1までに

 GUIフォントのWを少し修正

 サイドウインドウの上部の4つのメニューボタンを使用頻度の高い4つに選定しなおし

 階層エディタにおいてRigが設定してあるジョイント名は緑色で表示

 初回クリック時にブレットオブジェクト作成せずにモデル選択時とFBX読み込み時に作成

 プロジェクトファイル(*.cha)でモデルの位置を設定している場合のマニピュレータ位置計算修正

 カスタムリグを右クリックメニューから削除(無効化)出来るように

 コピーライト更新
 2021-->2022
 info@ochakkolab.moo.jp-->info@ochakkolab.jp
 https://moo-ochakkolab.ssl-lolipop.jp-->https://ochakkolab.jp


 Information
  物理ブラシについてのメモ
  https://ochakkolab.jp/diary_win.html#MotionBrush_20211209_1

 Unity3DとVRoid正式版との連携方法について
 https://ochakkolab.jp/diary_win.html#MotionBrush_20211114

 制限角度の設定と制限角度下でのIKについてメモ
 https://ochakkolab.jp/diary_win.html#MotionBrush_20211205_1

 コピー履歴機能の使い方メモ
 https://ochakkolab.jp/diary_win.html#MotionBrush_20211203_1

  カスタムリグについてメモ
 https://ochakkolab.jp/diary_win.html#MotionBrush_20211208_1


 おちゃっこLAB
 https://ochakkolab.jp/

 おちゃっこLABのMotionBrushのページ
 https://ochakkolab.jp/LABMenu/MameBake3D.html


2022/05/17
 MotionBrush 1.0.0.24

 オイラー角計算修正
 オイラー角90度をまたぐときの問題が解決
 (キャプチャ精度依存やノイズ依存の乱れは直りません)

 ほとんどすべての機能に関係します
 bvh2fbxなどの結果にも影響します


 プレビュー時の事前計算はLimitEulにチェックを入れているときだけ行う


 LimitEulはデフォルトでオフ
 オンにする場合はBasicSettings2を押してからLimitEulにチェックを入れる


 "0_VisualStudio2019をインストールしていない方は"というフォルダの中の
 VC_redist.x64.exeを2022/05/11リリースの最新版に更新


2022/08
 MotionBrushFree 1.0.0.25

 フリーウェア化して名前をMotionBrushからMotionBrushFreeに変更

 インストーラ対応
 実行に必要なVisualStudioランタイムも自動インストール

 Toolウインドウの補間ボタンのバージョンアップ
 モーションの補間時に選択中のブラシカーブを適用するように。

 1メッシュに付き複数マテリアルが指定されていても読み込めるように。
 VRoidのvrmファイルから変換したfbxファイルも読み込めるように。
 VRoid1.4.1以降のHair1からHair6のジョイントに自動で物理シミュ設定。

 エンドジョイントも物理シミュ対応
 エンドジョイントが頂点に対して影響度を持っている場合にも物理シミュが機能。


 商用モーキャプfbxデータ(RokokoMotionLibrary)の読み書き編集リターゲットに対応
 バインドポーズを持たないfbxの読み込みを 更に 改善
 0フレームにアニメーションが設定してあってもリターゲット可能
 モーション編集も通常通り行うことが出来る


 Punch1ブラシとPunch2ブラシのデバッグ

 RigidParams設定ウインドウ
 rotSpring CustomValueの最小値(10.0)を2.0に変更

 Testフォルダにサンプル追加
 Test/VRoid_131追加
 VRoidから変換したfbxのサンプル。chaファイルをオープンしてご覧ください。

 Test/RetargetSettingFileExample/vroid141_bvh131.rtg追加
 VRoidから変換したfbxに対するリターゲット設定ファイルとして使用ください

 FileメニューのOpen時のダイアログ改良
 履歴10件を20件に変更
 Filter *.chaボタンとFilter *.fbxボタンを追加。履歴に拡張子フィルター。

 重要文字を赤で
 タイムラインのテキストカラー
 リターゲットウインドウのテキストカラー

 ツールウインドウの補間ボタンを3種類に増
 (ボーンごとの補間が可能に)
 補間(all)
 補間(one)
 補間(deeper)


2022/08/23
 EditMot 1.0.0.26

 (訳あって)ソフト名を EditMot に変更


 物理シミュレーションの高速化
 物理IKだけで必要な処理を条件文内に入れた

 ゲームパッドをつないでいないときのファイルダイアログをエクスプローラ形式に
 どうしても長いファイル名があるから


 姿勢計算のマルチスレッド化(プレビュー時の描画速度の高速化)
 3Dウインドウに新たにhigh rpmチェックボックスとUpdateMatrixThreadsスライダーが加わりました
 high rpmチェックボックスとUpdateMatrixThreadsスライダーはペアで使います。

 UpdateMatrixThreadsスライダーは
 UpdateMatrix計算時のスレッドの数を指定するためのもので1から4まであります
 スレッドの数は1モデルあたりのスレッド数です

 high rpmはスレッドを高回転させるかどうかを指定します
 スレッド数を増やすだけでは表示速度は速くならないことが多い
 スレッド数を適切に増やしてhigh rpmをオンにすると高速化することが多い
 高速化する場合にはその分CPUの稼働率は高くなります

 制限角度(LimitEul)をオンにした場合についても最適化済


 Fbxアニメーション読み込みのマルチスレッド化
 テスト例:10秒かかっていた読み込みが6秒になったのを確認


 fps表示を60回描画時間の平均値に


 リターゲットウインドウを分かりやすく
 適用される側のモデルの選択ボタンをやめて現在選択中モデルを自動セット


 サンプルのyuriちゃんのTポーズを修正して腕が閉じすぎないように
 Test/Test20220818_C6


 C++14標準からC++20標準にバージョンアップ
 ただしEffect11はC++17


2022/09/01
 EditMot 1.0.0.27

 0フレーム編集
 0フレーム編集はモデル(bvhではなく)の最初のモーションの0フレームに対して行う仕様
 0フレーム編集して保存したfbxをMayaで読み込みOK
 0フレーム編集結果をモーション新規作成時に適用
 リターゲット時にモデル側0フレームアニメーション考慮、結果をMayaで確認OK
 Tool Windowに "Edit 0 Frame" ボタンを追加

 ToolWindowの補間ボタン修正
 補間の効果がオイラーグラフと1階層分ずれていたのを修正

 リターゲット処理改良
 仕様としてfbxやプロジェクトファイル保存をするとモデルのジョイント名の最後に _Joint が付加されます。
 リターゲットファイル(*.rtg)を読み込む際、ジョイント名に"_Joint"が入っている場合と入っていない場合両方検索
 "_Joint" はジョイント名の予約語扱い
 リターゲットウインドウで対応ジョイントを指定した後にNotSetに指定を戻せるように。

 サンプル追加
 Testディレクトリ

 プレビューの更なる高速化
 180度反転防止機能を一時的に停止。複数回防止機能が実行される状況でうまくないから。将来ToolWindowのボタン化予定。

 バインドポーズの無いfbx読み込み改善

 Rokokoなどのバインドポーズの無いfbxの保存は改変せずに元のfbxをコピーするだけに。
 (リターゲットは出来ます。)


2022/09/16
 EditMot 1.0.0.28

 バインドポーズが無いfbxの保存が出来るように

 タイムラインの選択フレームの色変更
 プレビュー時に選択色が解除されないように

 タイムラインのキーをフルフレームインデックス化
 1万フレームを越えるモーション編集時にジョイント選択がとても遅くなる症状が無くなりました
 編集についても高速化
 プレビュー速度も多少速くなりました

 アンドゥーリドゥの改善
 編集部分だけをアンドゥリドゥすることにより大幅に高速化
 選択範囲とブラシ設定も復元
 200回まではアンドゥ済の情報も保存したままにするように修正
 読み出しポイントと書き出しポイントを別管理することにより使いやすく
 UndoとRedoを 3DウインドウのSpriteIKグループの スプライトスイッチに

 オイラーグラフ表示高速化
 1秒間の描画回数fpsは環境依存であって目安でしかないですが
 こちらの環境において4KTV表示時にもプレビューが60fps出るようになりました
 表示解像度は小さいほど表示が速くなりますが4KTVでも使えるようになりました

 リターゲットファイル読み込みダイアログに履歴機能追加
 リターゲットウインドウのLoad rtg fileボタンを押したときのダイアログに履歴を追加

 モデル側の1番目のモーションを削除するとリターゲット結果が全て初期姿勢になる不具合修正

 リターゲット時にbvh側の指定をし直した場合にはジョイント名対応表を初期化

 ToolWindowにSkipBoneMark, ResetBoneMarkを追加
 選択中のボーンとその子供ボーンのボーンマークの非表示表示切り替え
 ボーンマークをスキップしているボーンはマウスで掴めないように

 モーションを切り替えてもモーションスピードスライダーの設定値を保持するように

 ChaVecCalcにリファクタリング用の関数を追加
 ChaVector3クラスに回転、スケール、移動行列を返す関数追加
 ChaMatrixクラスにChaVector3などを渡して回転、スケール、移動行列をセットする関数追加
 関数は用意したが実際のリファクタリングについては次回以降!?



2022/09/20
 EditMot 1.0.0.29

 ルートボーンを回転する場合の不具合修正
 bvhをリターゲットしたモーションで移動成分が回転しない不具合が直りました
 直すためには1.0.0.29以降でリターゲットし直す必要があります

 1クリック目の不具合修正
 ロングタイムラインなどの1クリック目が正しく機能していなかった不具合解消



2022/10/15
 EditMot 1.0.0.30

 制限角度付プレビューを滑らかに高速に
 通常のプレビューと同様にdoubleの時間に対応してプレビュー
 制限角度時の計算を効率化して通常プレビューとあまり変わらない速度でプレビュー

 プレビュー高速化
 行列とベクトルの演算についてSIMD(SSE2)対応
 効果が分かりやすいようにVSync解除中

 1秒間の描画回数fpsをスプライト表示でみやすく

 アンドゥリドゥの不具合修正

 アンドゥリドゥ用のGUI
 アンドゥの番号をみてどの状態に戻るかわかるようにGUI表示
 R:***はアンドゥ読み込みポイントを表示
 W:***はアンドゥ書き込みポイントを表示
 アンドゥリドゥ実行用のGUIも追加

 プレビュー時のオイラーグラフ表示
 重くならないように例のアニメのワープタイミングモニタ風に

 オイラーグラフの不具合修正
 最大値と最小値の幅が小さすぎる場合に目盛り文字が重なっていたのを修正

 High rpmモードの挙動修正
 High rpmにチェックを入れていても高回転モードはプレビュー時のみ有効
 プレビュー時以外はecoモードに

 Thraed numの最大値変更
 Windows11のアップデートによりCPUビジー時にもマウス応答が良くなったので
 スレッド数上限をモデル当たり4だったのを8に増やした

 Rokoko用のリターゲット設定ファイル追加
 VRoidの指のジョイントとの対応表付き
 Test/RetargetSettingFileExample/vroid141_womandance_fingers.rtg



2022/10/22
 EditMot 1.0.0.31

 モーションが1つも無いfbxを読み込んだ場合の不具合修正
 モーションが無いfbxを読み込むとIK操作やリターゲットをしても全く動かない不具合を修正

 オイラーグラフの選択部分の後半部分の表示が更新されない不具合修正
 高速化の際に範囲指定を間違えていました

 モーションの最終フレームにモーションポイントが無い不具合修正
 最終フレーム番号の計算を修正
 複数回-1しているのが原因でした

 アンドゥリドゥ不具合修正
 最終フレームまで選択ボタンで選択した場合にアンドゥ用の保存をしていなかったのを修正
 最終フレームにモーションポイントが作成されていないためアンドゥが無効化されていました
 EditMotのアンドゥはモーション編集に関してのアンドゥということを再確認
 モーション編集に関わるブラシパラメータ(Brushプレートメニューで表示されるGUI設定)もアンドゥ対象に追加

 アンドゥの最大回数を200回から999回に変更

 GUIメニュープレートの配置を改善
 プレート文字を意味が分かる文字列に変更
 配置もプレート文字の意味に従って配置し直し

 BtStop(物理停止ボタン)でLimitDeg(制限角度)のチェックが外れる不具合修正

 TopPosスライダーの両端の値(0%のときと100%の時のフレーム位置)がずれている不具合修正
 計算式を見直し

 ツールウインドウに180度補正ボタンを追加
 まだ試験的実装

 オイラーグラフの選択範囲をみやすく
 選択範囲の両端とTopPosのフレーム部分に垂直ラインを描画
 どこからどこまで選択したのかの確認が楽に

 プレビュー時のフレーム番号表示をみやすく
 プレビュー時にはメモリの範囲ではなくカレントフレーム番号を表示

 VSyncプレートメニュー
 VSyncのオンオフを切り替えるチェックボックスを追加

 VRoidのサンプルモデルを冬用に変更
 Test/0_VRoid_Winter_8 ディレクトリ
 物理の設定もしておきました


2022/10/28
 EditMot 1.0.0.32

 リターゲット数式修正
 1.0.0.26までの数式とその後の1.0.0.31までの数式を修正して合体
 bvh側の0フレームアニメとmodel側の0フレームアニメの両方に対応

 プレビュー時GUI表示詳細モード追加
 DispAndLimitsプレートメニューにpreciseOnPreivewTooチェックボックス追加
 上記チェックボックスにチェックするとプレビュー時にもGUI表示を詳細に

 カメラが近づきすぎるとカメラが固まる不具合修正

 リターゲット設定ファイル(*.rtg)書き出し時にも履歴に追加

 サンプル修正と追加
 Test/1_Test20221029_C9
 Test/RetargetSettingFileExample/*.rtg


2022/11/04
 EditMot 1.0.0.33

 ジョイントの向きの強制リセットをやめてfbxの情報を読み書きするように修正
 読み込めるfbxが増えました

 読み込み方が変わったのでリターゲットも修正
 モデル側0フレーム姿勢編集テスト済(0フレーム編集後はすぐに保存して読みなおしてください)
 モーション側0フレームに姿勢有のテスト済

 マニピュレータ改善
 自動的にボーンの軸がマニピュレータのX軸に向く機能を大幅改善
 0フレームにポーズが付いていても正常に機能
 親ジョイントにポーズを付けても きちんとX軸を向く
 IK中にIK平面がブレない
 (今までのマニピュレータが冗談かと思うくらい しっかり直りました)

 ライトの向き修正
 常に明るく
 カメラ位置からターゲット位置への向きに

 FileのOpenメニューのダイアログ不具合修正
  フィルターボタン2つを交互に押してからキャンセルすると プレートメニューが選択できなくなる不具合修正

 Testフォルダに制限角度確認用モデルを追加
  Test/0_VRoid_LimitEulTest
   通常再生では モーキャプ精度問題により 足首の動きがありえませんが
   Display and LimitsプレートメニューのLimitEulにチェックを入れて再生すると
   足首が安全になります
   テストモーションは ソファにしりもちをつきながらの なんとかダンスです
   このテストデータの作り方は
   bvh120のモーションを全てリターゲットして
   LimitEulプレートメニューを実行
   LimitEulウインドウ(サイドウインドウ)の0Resetボタンを実行
   FromCurrentMotionを全てのモーションについて実行し制限角度設定
   不要なモデルと不要なモーションを削除
   プロジェクト保存
   bvh121をリターゲット
   LimitDegチェックをオン
   bvh120で作成した制限角度をbvh121に適用したことになります
   プロジェクト保存

   テストとして角度外に曲がらないように粗く制限角度を付けました
   実際に使用するには その上で モーションブラシ編集により 滑らかにする必要有



2022/11/09
 EditMot 1.0.0.34

 SSE2の精度が足りないことで起こっていた不具合修正
 ここまでのまとめ版を作りたかったので AVX2対応ではなく通常の演算に戻しました
 マニピュレータのピック不具合とRigマークのピック不具合が直りました
 UpdateThreadsスライダーでスレッド数を増やしてhigh rpmにしたときの効果が少なくなりました

 VRoidの指のRig設定追加
 Camera and IKプレートメニューのRigボタンを押すと手の場所に指を開閉する設定をしたRigマークが現れます

 モデル全体回転時の全体移動の回転をシンプルに
 RootあるいはReferenceが名前に付いているボーンが存在しない場合には原点にRootボーンを作成
 Hipsボーンで体中心の回転と移動をし Rootボーンで全体を(移動成分も)回転することを想定

 アンドゥリドゥの不具合修正
 一番新しい保存から一番古い保存へのリドゥを禁止
 一番古い保存から一番新しい保存へのアンドゥを禁止
 保存している変更を全て適用する必要があり 意図と違うと思われるため

 BtRec停止時のタイムライン表示
 BtRecボタンで物理をモーションにベイクしてStopBtで停止した時にタイムライン表示がずれていたのを修正

 プレイヤーボタンの2重のVマークと2重の^マーク
 選択範囲だけの履歴機能ボタンから アンドゥリドゥ機能ボタンへと変更

 4KTV接続時にウインドウ大を選んだ場合
 Disp and Limitsプレートメニューのコンボボックスが見切れないように 3Dウインドウ上部に配置

 マニピュレータの種類の選択が効いていなかったのを修正
 軸がブレないことも確認

 コピー履歴ダイアログの修正
 ToolWindowからコピー履歴ダイアログを開いて 最新のコピーを選択チェックを外した後
 どれかコピーをクリックしないとペーストされない不具合を修正 


2022/11/30
 EditMot 1.0.0.35

 LimitDegチェックボックスとWallScrapingIKチェックボックスのアンドゥ処理修正
 チェックを入れてからアンドゥするとアンドゥ処理自体が保存されてしまい アンドゥが先に進まなくなっていたのを修正

 VRoidの頭ジョイントを読み込み時に非表示設定
 髪の毛のジョイントが多くて 顔がみえなかったので対応
 頭ジョイントの表示をオンにするには ToolWindowのジョイントスキップResetボタンを押す

 姿勢初期化の修正
 子供を持たないエンドジョイントの姿勢の初期化が出来ていなかったので修正

 bvhをFbxに変換する際のbindmatを無しに
 fbxを読み込む際に設定する
 (マニピュレータ軸とは別件)

 SSE2復活
 SSE2による割り算の際のfloatの最小値を1e-5からFLT_MINにしたところ問題解消

 VRoidモデルの指のリグ修正 Test/0_VRoid_Winter_9
 親指の動きを修正

 VRoidモデルの制限角度設定 Test/0_VRoid_Winter_9
 bvh120, bvh103のモーションの可動範囲を制限角度として設定
 指は開閉モーションを作りその可動範囲を制限角度として設定

 アンドゥ直後のフレーム選択が正しくなかったのを修正

 プレイヤーボタンの 1フレームへジャンプボタンと 最終フレームへジャンプボタンを修正

 ThreadNumとhigh rpmの組み合わせの効果テスト
 効果の割合が大きいのは PriciseOnPreviewチェックボックスにチェックを入れてプレビューしたとき
 4KTV接続で ウインドウ大選択起動時 30fpsが70fpsになるくらいの効果があった


2023/01/11
 EditMot 1.1.0.10

 オイラー角オーバー180対応
 +-180度の制限をやめ
 1フレームの間に180度から-180度へ変化してMayaのプレビューでくるっと回る不具合解消

 制限角度もオーバー180対応
 制限角度ダイアログをスライダーベースからエディットボックスベースへ
 FromCurrentMotionボタンの機能を修正 フルフレーム再計算することによりbefeulの値を正しく
 サンプルの制限角度設定は設定し直しの必要有(読込済モーションの可動範囲をワンボタンで制限角度として設定可能)

 設定のヒント
 制限角度についても180度オーバーで指定するようになった
 制限無しとして設定するには 下限値を-180度, 上限値を+180に設定する

 Mayaライクなオイラー角
 オイラー角の数値がMayaと同じ表示になった
 リターゲット済モーション モーションだけのバインドポーズ無しfbx モーションだけのバインドポーズ有りfbx でテスト

 新しいオイラー角のもとでのIKとリターゲット

 IK回転操作時に移動成分も回転するように
 Hipsの親ではなくHips自身を回転させたときにHipsの移動成分も回転 全体の回転と全体の移動の関係が保たれる
 ロボットの腕を IK移動で引き伸ばして 腕を引き伸ばした状態で腕をぐるぐる回すことが可能
 4種類ほどのファイルでテストしたが Hipsジョイントも含めてテストOK.

 操作のヒント
 移動が設定してあるHipsを回転する際には ブラシにRect, 軸としてGlobalを選択, topposスライダーを0%に設定

 グラフ表示修正
 直感的操作に合わせた表示
 回転操作時にはIK(1つ親のジョイントのオイラー角表示)
 移動、拡大操作時にはFK(選択ジョイント自体の移動または拡大情報表示)

 サンプル更新
 制限角度設定のための更新
 Test/0_VRoid_Winter_B0
 Test/1_Test20221218_CB0
 Test/Model_boxing

 ver. 1.1.0.10操作のヒント
 IK, FK と オイラーグラフに表示する情報について
  回転操作はIK(子供ジョイントをドラッグして親ジョイント中心に回転)
  移動操作と拡大操作はFK(操作するジョイント自体をドラッグして 操作するジョイント自体の状態を編集)

  上記のIKとFKの切り替えは 回転、移動、拡大に関する 直感的操作に基づくものと思っている

  回転、移動、拡大を切り替えると オイラーグラフに表示するジョイント情報も変わる
  回転の時には 選択しているジョイントの親のジョイントのオイラー角を表示
  移動、拡大時には 選択しているジョイント自身の 移動または拡大情報を表示
  グラフ上段左側に 赤い字で 操作するジョイントの名前を表示


 オイラー角について
  オイラー角の数値は Mayaライク(こちらでテストした6種類ほどのfbxではMayaと一致)な 1種類のオイラー角
  オイラー角は1種類だが 回転、移動、拡大する際のマニピュレータの軸は 4種類
  マニピュレータ軸4種は Current, Parent, Global, BindPoseであり コンボボックスで選択可能
  軸としてのBindPoseは今回新規
  本来は 同じ姿勢でも計算時の軸が異なるとオイラー角も異なる(だがオイラー角は1種類の表示にしている)
  オイラー角計算時の軸はBindPoseと同等(GLOBAL以外の場合には 軸にカレントボーンの姿勢を掛けて表示)
  操作中、操作後にも各種軸はブレないことを確認


2023/01/14
 EditMot 1.1.0.11

 IK操作で180度以上の回転をした場合(複数フレーム選択時)にも オイラーグラフが階段状にならないように
  fbx読み込み時だけでなく IK操作時にも 階段状ではない連続したオイラーグラフ
  165度以上の段差は平らにするようにしましたが 小さい段差は出来ることがあります

  段差をMayaで再生すると オイラー角補間するので 少し傾くことがありますが それはMayaのfps設定が適切ではないときの話
  Mayaの再生fpsを1フレームずつのステップになるように調整すれば 段差でも変になりません

  Unityでの再生ではオイラー角の段差は問題にはならないようです


 リターゲット時にHips以外の移動アニメも有効に

 ロングタイムラインの上方中央にマウス操作対象ジョイント名を大きく表示
  ロングタイムラインの左側のジョイント名表示を止めた分 タイムラインを広範囲に

 Hipsジョイントの回転時は 自動的にGlobal軸に
  Hipsの移動も回転させるためにGlobal軸にする


 不具合修正
 LimitEulチェックを入れても プレビュー時に角度制限が効いていなかった不具合修正(IK時には効いていた)

 マウス中ボタンクリック + マウスホイールでのフレーム選択が効かなくなっていたのを修正

 体全体を180度回転した時のRigの回転が反対回転することがある不具合を修正
  通常のIKと同様に


 使い方ヒント
  1フレームの間に変化できる最大角度は165度(未満)
  オイラー角を階段状にしないために必要
  大きな変化をするにはそれなりに長いフレーム範囲を選択しておく必要があります

  指のRigを操作するときにはLimitEulチェックだけでなく WallScrapingIKチェックボックスもチェック
  WallScrapingIKは指Rig以外での使用はお勧めしません

2023/01/22
 EditMot 1.1.0.12

 物理シミュ修正
 通常モーションの軸を変更したので 物理剛体の軸と一致していない状態が続いていた
 物理剛体の軸を 変更した通常モーションの軸と合わせた
 軸を合わせたことにより回転情報がそのままの値で やり取りできるようになった(diff計算ではなくなった)

 BtCalcCntスライダーの初期値を3から2に変更
 表示回数fps依存で動きが硬くなったり柔らかくなったりする 物理の作業の際にはVSync(fps一定)チェックボックスにチェック
 モーション再生スピードによっても 物理シミュ結果は大きく変わります Speedスライダーで調整

 物理シミュの動きが更に柔らかく
 物理シミュの動きが格段に柔らかく かつ 制限角度が効くようになった

 物理シミュ時の角度制限が大幅改善
 物理シミュをする場合には
 ヘアージョイントに制限角度を設定し LimitEulチェックボックスにチェックを入れることが必要になった
 モーション部分の制限角度はAngleLimitDlgのボタン1つで既存モーションから設定可能
 ヘアーなど物理シミュ部分の制限角度はfbxと同じフォルダに入っている*.lmtファイルをテキスト編集するのが早い設定の仕方
 lmtファイルにはバージョン管理情報がファイル先頭に書いてありこれを変えると読み込まれない
 lmtファイルは バックアップを取った後に 既存のものを編集するのが良い

 物理シミュ時の当たり判定精度向上
 剛体の当たり判定形状の向きはボーン軸に合わせた

 コンパイル時の警告を解決(ただしbullet以外)

 外部ライブラリのMicrosoftのEffects11をdec2022にアップデート

 外部ライブラリのMicrosoftのDXUTをdec2022にアップデートしてマージ

 計算されないフレームが出来る潜在的不具合を解決

 移動アニメを回転する際のノイズ対策
 1.1.0.11からhips以外のジョイントの回転時に移動アニメも回転していた
 しかし
 移動の回転は 微妙な誤差を生じる
 そして操作の度に その誤差が蓄積していた
 よって
 必要な時だけ 移動アニメを回転することにする
 3DウインドウのGUIのVSyncの隣に TRotチェックボックスを追加
 TRotにチェックを入れたときのみ hips以外のジョイントの移動アニメを回転する
 hipsの移動アニメは常に回転する
 デフォルト状態でTRotチェックはオフ

 LimitEulにチェックを入れてIKしたときのグラフのギザギザ対策
 LimitEulにチェックをしている状態で 限界を超えるようにIK回転をガチャガチャしていると
 オイラーグラフがギザギザになる
 緩和策として
 topposのフレームにおいて 先に可動チェックをして 無駄に動かさないようにした
 更なる対策としては
 ToolWindowの平滑化ボタンを押すこと
 関係のないジョイントまで平滑化すると 動きが変わることがあるので
 平滑化ボタンを all, Parent One, Parent Deeperの3種類に増やした
 平滑化機能で ガウシアンを選び フィルター数として11を選ぶと かなり効果がある

 サンプル物理パラメータ修正
 Test/0_VRoid_Winter_B1
 物理シミュ時に 髪の毛が肩にめり込まないようになった
 髪の毛が頭にもめり込まないように
 ただし BtCalcCntスライダーの値が小さすぎたり Speedスライダーの値が大きすぎると 当たり判定で跳ね返しにくくなる


2023/01/29
 EditMot 1.1.0.13

 機能のボタンを押した際に出るダイアログの位置をデスクトップのセンターへ

 ダイアログの xボタンを押して閉じた際に プレートメニューが押せなくなる不具合修正

 制限角度設定ウインドウに機能追加
  LimitEulプレートメニュー選択時に右ペインに表示されるウインドウに機能追加
  Upper, Lowerを適用するボタンを One, Deeper, Allの3種類に
  不具合が直ったので グレーアウトしていたCurrentBoneへの制限角度の対称コピーボタンなどを復活

 ToolWindowの姿勢初期化機能修正
  オイラーグラフのジョイントに対して処理(ツリービューのジョイントに対してではなく)

 制限角度時のIKについてもう一度テスト&修正


 high rpmにチェックを入れた場合の効果を プレビュー時だけではなく IK回転時にも 有効に


 物理の軸とコリジョンの向きの更なる改良(いろいろなfbxに対応)

 参考までに
 物理シミュの改良とテストについて
  初期姿勢の有り無しを比べていてやっとわかったのですが
  剛体とコリジョンに余計なモーションの姿勢が掛かっていたのを直しました

  こちらの環境では 何もしていないのに 跳ね返ったりする現象が 激減しました
  このように単純化出来るのは 物理とモーションの軸合わせが出来ているからです(diff計算ではなくなったから)


  物理の動きを改良しながらソースをいじっていたのですが
  同じプログラムでも 綺麗に柔らかく髪の毛が揺れる時と ギクシャク揺れる時とありました
  どうやら fpsが100程度出ているときには 柔らかいですが 80程度の時にはもうギクシャクするようです
  UpdateThreadsスライダとhigh rpmチェックボックスで なんとか 100fpsを出るようにしてテストしています

  100fpsを出すために 工夫することとしては 上記のUpdateThreadsとhigh rpmの他に
  読み込みモデルの数を出来るだけ減らすことです
  読み込んでいるモデル分 再生物理処理が同時に走るからです

  モーションfbsを読み込むとモデルデータが作成されます
  このモーションのモデルデータは 形状のモデルデータにリターゲットした後には削除することをお勧めします
  そのようにすることで 同時に動くモデル数を減らすことが出来て fpsが上昇します


 物理シミュをBT RECボタンでベイクしてそれを再生するときの動きを改善
  物理の動きを柔らかくする修正をした後のバージョンにおいて
  物理シミュ時には LimitEulチェックボックスにチェックを入れてから シミュをすることが必須になった

 物理シミュ時の角度制限は LimitEulチェック時に働く
  その際には 制限角度を設定するだけで 実際の処理は bulletPhysicsに任せている
  物理シミュの角度制限の仕方は 角度クランプではなく 行きすぎたら戻る力が働くような制限のようだ

  そのような物理シミュの角度制限なので
  BT RECボタンで 物理シミュをベイクした場合
  LimitEulをチェックしての再生時に
  自前のクランプによる角度制限機能が走り 動きがカクカクしていた(シミュ時には滑らかだったのに)

  ベイクした物理がカクカクしないように
  再生中に 可動かどうかをチェックする部分において
  GetBtForce() == 1の場合には ismovable = 1として扱うようにした

  この修正によって
  物理シミュのベイク結果の再生が シミュ時と同じ動きになった


 物理シミュ時のシミュ対象外ボーンが カクカクする不具合修正
  シミュ対象外ボーンが テストのために シミュの影響を受けているままになっていました
  シミュ対象外ボーンは 通常モーションの通りに動かすように修正


 物理シミュ時に 大きすぎる位置移動で シミュが乱れすぎないように対策
  シミュと非シミュの境目のモーション移動分を 子供のシミュボーンに伝達


 制限角度時のIKについてもう一度テスト&修正


 参考までに
 前バージョンの制限角度機能の追加テスト結果のメモ

  制限角度+プレビュー --> OK
  制限角度+hips IK のテスト
  0_VRoid_Winter_B1読み込み-->hipsの回転を全部フレーム姿勢初期化-->
  hipsをLiniarブラシでtoppos100%でY軸2回転-->
  LimitEulチェック-->1フレームだけ選択-->hipsを回転-->子ジョイントがねじれた-->
  LimitEulチェックオンオフで直った
  LimitWMの未更新が原因?!
  対策として IK回転関数の呼び出し後に LimitEulチェック時の処理 --> OK 


  更にテスト
  LimitEulにチェックを入れて IKRotする場合
  制限角度内に姿勢が収まる部分は オリジナルの姿勢情報が上書きされる
  制限角度内に姿勢が収まらない部分は オリジナルの姿勢情報のまま

  よって 制限でこれ以上動かなくなっているのに マウスドラッグを続けると
  LimitEulチェックを外したときに オイラー角には 段差が出来ている
  これは上に説明した通りであり 現在の仕様

  制限でドラッグしても動かなくなったら すぐにドラッグをやめるのがコツ?!

  追記
   制限角度内に姿勢が収まらない場合の処理は LimitedWMをセットすることにした


 複数モデルを読み込んでの 初回の物理シミュ時に 制限角度が効かない不具合を修正
  その後いじっているうちに 1回目シミュ時の不具合が出るようになってしまいました
  今後のバージョンにて対応予定
  複数モデル読み込み時の 物理は 2回目から使ってください


 1.1.0.13の制限角度について
  1.1.0.13として出来ること
   既存のモーションの可動範囲を ボタン1つで制限角度として設定
   可動範囲を越えないように プレビューとIKを制限可能
   制限角度のApplyについては 物理シミュ対象ボーンに有効

  1.1.0.13として出来ないこと
   制限角度を設定した後に 角度を絞り込むような値をApplyした場合
   角度を絞り込んだボーンの子供ボーンのIKが動かなくなり出来ない
   絞り込んでのプレビューは出来るが 絞り込んでの子供ボーンIKが出来ない

  つまり
  オリジナルモーションから はみ出さないように 制限することは出来るが
  オリジナルモーションよりも 絞り込むように 制限することが出来ない



 1.1.0.13以降の課題について

  現在の仕様として
  オリジナルのモーションと角度制限を施したモーションの2種類保持している
  問題になっているのは
  IK時に角度制限をしたモーションを オリジナルのモーションにベイクする部分

  ローカル回転を求める時に
  親の姿勢として オリジナルと角度制限とどちらが掛かっているか どちらを掛けるかが難しくなっている
  操作が介入するので 余計に難しくなっている

  解決案としては
  オリジナルに角度制限をベイクするのはやめて
  オリジナルと編集結果のように分ける
  オリジナルにはオリジナルの親行列を掛ける
  編集結果には編集結果の親行列を掛ける
  というように明確にする
  (可能ならば)



 サンプル修正
  Test/0_VRoid_Winter_B1
  Test/Model_boxing
  制限角度ファイルを 新しいプログラムのボタンを押して設定し直したものに


 YouTubeチャンネル
 https://www.youtube.com/@ochakkolab

 おちゃっこLAB
 https://ochakkolab.jp/



[備考]
 MameBake3Dのプログラムソースコードに
 キャッシュの利用で実行速度が5倍から15倍速になる効果を確認するための
 コンパイルスイッチをstdafx.hに追加しました。
 (時間があるときに動画を撮ろうと思っています。)
 ソースコードは以下のGitHubのリンクにあります。
 その後
 ver1.0.0.21にて更なるモーション再生高速化が行われた
 チェインのポインタをインデックス化して高速化した
 上記のコンパイルスイッチの影響はあまりなくなった

 


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