RokDeBone2の新機能

IKの実装
RokDeBoneは、数値入力により、モーションを作成しましたが、
RokDeBone2は、IKを実装することにより、より簡単にモーションが作れるようになりました。

IKの影響する階層数の指定
IK操作時に、影響するボーンの階層数を指定できます。
例えば、指先のボーンをドラッグする場合、
大きな階層数を指定しておくと、指、手、肩などが連動して動きます。
逆に、1などの小さな階層数を指定すると、指だけが動きます。
(モーションダイアログで設定します。)

セレクトロック
ボーンが混み合っているモデルの場合、
動かしたいボーンをマウスでつまむのに、苦労することがあります。
そんな場合、セレクトロックを使えば、簡単に、動かしたいボーンを選択できます。
TreeViewで、目的のボーンを選び、セレクトロックボタンを押すだけで、OKです。
(モーションダイアログで行います。)

ねじりたいとき
マウスによるドラッグでは、
ボーンのベクトルを軸として、ねじろうとしても、なかなか出来ません。
また、ねじりたくないのに、ねじれちゃったりすることがあります。

そんなときに、ツイスト機能を使ってください。
スピンコントロールをクリックするだけで、ねじることが出来ます。
首の部分などのモーション付けで役立ちます。
(この操作も、モーションダイアログで行います。)


IKのアンドゥ
マウスのドラッグでのポーズ付けに失敗したら、
メインウインドウの”編集”メニューの”IK操作のUNDO”を選んでください。
20回前まで、以前のポーズに戻すことが出来ます。

入力データ
六角大王だけでなく、メタセコイアのmqoファイルを、直に読み込むことが出来るようになりました。(ver 1.0.0.3)

指定軸に対する回転
IKだけでは、細かい部分など、操作しにくい場所があるようなので、
ダイアログ上で、指定軸に対する回転を、出来るようにしました。(ver 1.0.0.6)

スプライン補間
スプライン補間(ver1.0.0.8以降)と、球面線形補間の2種類用意しました。
モーションダイアログの、”設定”ボタンを押すと、補間法を指定するダイアログが現れます。

ver1.0.1.3からは、平行移動成分も、曲線補間に対応しました(エルミートスプライン補間)

スプライン補間は、大きな角度の補間には、向いていないようです。
いろいろ試してみましたが、90度くらいが、限界のようです。
大きな角度を動かすときは、フレームを小分けにして、使用してください。





(IK用の、新しいモーションダイアログの図)


関節の曲げ方
関節の曲げ方は、通常のスキニング有りの方法と、
ロボットのように、カクカクと曲げる方法の2種類から、選べます。(ver1.0.0.9以降)
詳しくは、スキニング無しで、関節を曲げる方法をご覧ください。


ディスプレイスイッチ
キーフレームごとに、パーツの表示、非表示をコントロールする機能です。(ver1.0.1.0以降)
詳しくは、ディスプレースイッチの説明をご覧ください。


リバースUNDO
UNDOとは、逆方向に、リングバッファをたどる、リバースUNDOが付きました。(ver1.0.1.3以降)
メインウインドウの編集メニュー、あるいは、Ctrl+Xキーで、操作できます。


テクスチャーの、ぱらぱらアニメ
複数のテクスチャーを、パーツに指定し、フレームごとに変化させる機能が付きました。(ver1.0.1.4)
詳しくは、テクスチャーのぱらぱらアニメの設定をご覧ください。


ボーン情報のテキスト入出力 (ver1.0.1.8)
形状データや、ボーン構造などを変更するたびに、
最初から設定をやりなおなさければならない問題を解消するために、
ボーン情報の入出力機能をつけました。
詳しくは、ボーンファイルのテキスト入出力をご覧ください。



任意のボーンツリーの姿勢情報のみを、コピーできるようになりました。(ver1.0.1.9)
モーションダイアログの、フレームコピーボタンを押すと、
ボーンツリーの指定ダイアログが出てきます。(下図)


コピーしたいツリーと、コピーしたくないツリーを選択できるようにしました。
例えば、上の図の例ですと、
腰より下のボーンツリーの内、右肩以下のボーンツリーを除いたツリーが、コピーされます。



モーションの軸対称ペースト機能を追加(ver1.0.2.0)
左右対称のモーションの作成などに、役に立つように、
任意の軸に対して、対称になるように、姿勢情報をペーストする機能が付きました。
詳しくは、軸対称ペーストの説明ページをご覧ください。



透過、半透明テクスチャを貼れるようになりました(ver1.0.2.2)
テクスチャーの黒色透過、
アルファ値による半透明処理が可能になりました。
下の図が、新しい、テクスチャ設定ダイアログです。



透過設定のラジオボタンで、
3種類の表示方法を選ぶことが出来ます。

また、Sig Params ダイアログで、頂点のアルファ値を設定して、
これと、組み合わせることも、可能です。



iniファイルの導入(ver1.0.2.8)
ウインドウの位置や、背景、オプションなど、前回終了時の設定を、次回起動時に再現できるようになりました。
ファイルの名前は、rdb2.ini です。
rdb2.iniファイルが存在しない場合や、不正な値を手動で書き込んだ場合などは、デフォルトの値を適用するようになっています。


AVI出力機能の追加(ver1.0.2.9)
"file"メニューの中の"AVI出力"メニューから、ボーンアニメーションを*.aviのファイルに出力することが出来ます。
メインウインドウと同じ大きさの動画が、記録できます。
圧縮タイプも選ぶことが出来ます。
(環境によっては、うまくいかない圧縮タイプもあるようなので、色々試してみてください。)


ver1.0.3.3からは、ボーン影響マップファイルのテキスト(拡張子bim)入出力が出来ます。
影響マップファイルには、頂点がどのボーンの影響を受けるか、また、どのような計算方法で変形させるか、
を保存することが出来ます。
影響マップファイルの仕様については、ボーン影響マップファイルの仕様をご覧ください。
メインウインドウの”file”メニューから保存できます。


ver1.0.3.4からは、 F1,F2,F3,F4キーによる、視点の移動が出来ます。
  F1キーで、Y軸回転します。90度単位で、左回りします。
  F2キーで、Y軸回転します。90度単位で、右回りします。
  F3キーで、仰ぎ角度が回転します。90度単位で上方向に回ります。真上でクランプします。
  F4キーで、仰ぎ角度が回転します。90度単位で下方向に回ります。真下でクランプします。

  (F1〜F4キーの反応は、少し、鈍くしてあります。押してから、ちょっと待ってください。)


ver1.0.3.9から、マウスドラッグによる、カメラの操作ができます。
    左ボタンドラッグで、カメラを回転します。
    右ボタンドラッグで、カメラを移動します。
    左右ボタンドラッグで、カメラのズームインアウトをします。


ver1.0.4.0での更新内容
    射影の設定が可能になりました。
      メインウインドウのメニューに、「パースペクティブ」を追加。
        パースペクティブ射影と、正射影が選べます。
        パースペクティブの視野角が設定できます。
        正射影のビューの大きさが設定できます。
          マウスの左右ドラッグで、ビューポートの大きさ変更可能

    地面データの表示が乱れにくくなりました。
      地面データを、ground.mqoに変更。

    ジョイントのスプライトデータの変更
      bonemark1.ddsに変更。

    ジョイントマークの表示設定が可能になりました。
      オプションダイアログで、ジョイントマークの大きさ、透明度の設定が可能。
      iniファイルにも反映されます。

    UNDO確認ダイアログの必要の有無を、オプションダイアログに追加
      iniファイルにも反映されます。

    FPSをステータスバーに表示。

    選択しているジョイントのグローバル座標を、ステータスバーに表示。

    デバイス情報は、Shift + Dキーで表示します。
      デフォルトでは、非表示になりました。

    ジョイントの表示、非表示が簡単に出来るようになりました。
      Ctrl + J キーで、表示、非表示をトグル。
      モーションダイアログの、「joint表示トグル」ボタンで、表示、非表示をトグル。
      iniファイルにも反映されます。


ver1.0.4.1での変更点
    IK操作の回転軸を選べるようになりました。




      ダイアログの「IK軸の設定方法」のところで、視線に平行な軸、自分で設定した軸、オートモード軸の3タイプから選べます。
      自分で設定するモードを選んだ場合には、右のスライダーで、軸の向きを自由に設定できます。
      設定した向きは、画面左の、3D子ウインドウで、確認することが出来ます。


    地面データの表示変更。


ver1.0.4.2での変更点。
    数値入力によるIK機能が付きました。
      IK軸、階層数、計算の細かさを設定し、目標座標を入力すると、その座標に近づくように、IKします。



      目標座標値と、移動の細かさに入力し、IK開始ボタンを押すと、計算が始まります。
      階層数は基本操作タブで、IK軸はIK軸タブで、あらかじめ、設定しておいてください。
      数値IK中は、メインウインドウに、”under IK calculation !!!”と点滅表示されます。
      計算を止めるには、IK停止ボタンを押してください。
      IK停止後、Undo(Ctrl+Zキー)することも出来ます。
      数値IK中は、マウスドラッグによるIKは、出来ません。


ver1.0.4.3での変更点
    任意のジョイントで、IKの伝達を中止できるようになりました。
      sig paramsダイアログで、「IKの伝達を禁止する」にチェックすると、IK操作による影響を受けなくなります。
      ジョイントのみに設定可能です。
      sigファイルに保存されます。
      メインウインドウに、IK伝達禁止ジョイントは、四角のマークで表示されます。

       
      階層構造エディタで、「表示パラメータ設定」メニューを選択すると、上のダイアログが出ます。



    マウスのドラッグ中に、マウスがメインウインドウの外に出ても、処理が継続するように修正しました。


ver1.0.4.4での変更点。
    
    選択ジョイント位置に、マニピュレータを表示するようにしました。
          

      黄色をドラッグすると通常のIK、赤、青、緑をドラッグすると、各軸の回転をします。


    IK伝達禁止ジョイントの振る舞いの修正。
      IK伝達禁止に設定しても、直接選択して、ドラッグした場合には、IK出来るようにしました。

    地面の表示を再変更
      ポリゴンの地面を止めて、ラインにしました。(stさん作のground2.mqo)

    右ドラッグで、ジョイントを移動した後に、Undoが効かなくなっていたバグを修正。


ver1.0.4.5での変更点

    ボーンの階層構造が分かるように、線データを表示しました。

      

      ボーンが密な部分では、かえって邪魔になるので、オプションダイアログで、非表示にすることも可能です。
      オプションダイアログの設定は、iniファイルにも反映されます。


    Sleepする時間を短くしました。
      文字の入力などがスムーズになるように、多めにSleepしていたのですが、ちょっと遅すぎたので、少し減らしてみました。
      環境や表示ポリゴン数によりますが、最大60FPSで描画します。
      IK中は、10FPSを上限に設定しています。
      以前よりFPSは上がりますが、CPU使用率も上昇しました。
      


ver1.0.4.6での変更点

    フレームコピー、フレームペーストを、名前によるクリップボード経由の形式に変更しました。
      クリップボード経由なので、複数のRokDeBone2を起動して、RokDeBone2同士で、コピーペーストすることが出来ます。

      姿勢情報は、ジョイントの名前を基準に判定するようにしたので、
      階層構造を変更する前と、後のデータ間で、コピーペーストすることも可能です。
      (階層構造が大きく異なるデータ同士のコピーペーストでは、正しい姿勢が保たれることは、保証されません。)
      存在しない名前は、エラーにならず(不正データ以外)、単に無視されます。



ver1.0.4.7での変更点

    IK時に不要な計算を、大幅ダイエットしました。
      IK時のFPSは、デフォルト時で、約4倍速になりました。
      (IK自体の計算量は、同じです。)


    同期の仕方を変更
      プレビュー時以外のSleepの仕方を精度が悪いけどCPU負荷の低い方法に変えました。
      FPSは一定になりませんが、描画時間を見て、適当にSleepします。
      (目標FPSに達しない場合もSleepします。)
      モーションプレビュー時は、CPUを100%使いますが、60FPSで一定になります。
      (環境や、表示ポリゴン数により、60FPS出ない場合もあります。)

ver1.0.4.8での変更点
    
    IK前に、背面(視線に対して)だったポリゴンが、IK中に表示されていなかったのを修正。



ver1.0.5.0での変更点
    IKスキップを実装しました。
      IKとFKの混合で操作できます。

      ジョイントに、IKスキップ(FK100%)の印を付けると、
      そのジョイントは、IKによる角度の変化を受けずに、FKのみで回転します。

      例えば、ひじにIKスキップを設定すると、
      指先を左ドラッグすることで、ひじの角度を保ったまま、腕全体をIK操作することが出来ます。

    階層構造エディタで、「表示パラメータ設定」メニューを選択すると、下のダイアログが出ます。
        

      上のダイアログで、IKスキップにチェックしてください。
      上の図は、ひじにIKスキップを設定したところです。

        

      すると上の図のように、ひじの角度を保ったまま、腕全体をIK操作することが出来ます。


ver1.0.5.1での変更点
    ツールバーのボタンで、「回転」「移動」「拡大縮小」のモードを選べるようになりました。
      全て、左ドラッグです。(移動も左ドラッグに変更になりました。

    拡大縮小機能の追加
      拡大縮小のボーンアニメが作れるようになりました。

         


ver1.0.5.3での変更点

    MFCとのリンクを止めました。

    カラーダイアログの修正
      カラーダイアログで作成した色を、iniファイルに保存するようにしました。

    Easy3Dで設定した、パーツ毎のユーザーデータに対応。

    右クリックメニューの実装
      メインウインドウで、ジョイントを右クリックしたときに、メニューが出るようにしました。

      


    IK階層数の設定の修正
      操作毎に設定するモードと、ジョイント毎に設定するモードの2種類作りました。
      ジョイント毎の設定は、sigファイルに保存されます。
      右クリックメニューで、設定可能です。

    ショートカットキーの追加
      ショートカットキー一覧表

    カメラ位置の保存と復元
      Shift+F5 〜 F8キーで、現在のカメラ位置を、F5〜F8キーへ保存します。(iniファイルに保存します)
      F5〜F8キーを押すと、ワンタッチで、カメラ位置を復元できます。

    ボーンマーク(線)の表示設定
      ボーンマークの表示を、ボーン毎に設定できるようにしました。
      選択時の色と、非選択時の色を指定できるようにしました。(iniファイルに保存されます)
      右クリックメニューで、設定可能です。

      



ver1.0.5.4での変更点
    ショートカットの追加
      Pauseキーで、プレビューの開始とストップ

    パーツを束ねる役割をしている、非表示オブジェクトに対し、テクスチャーの設定をすると、エラーになるバグを修正
      非表示パーツには、テクスチャーや、色を設定できないようにしました。

    テクスチャ読み込みダイアログを、少し、修正
      bmp読み込み画面しか出てこなかった点を修正。
      *.*を追加。



ver1.0.5.5での変更点
    連番MQO出力機能を追加。
       ボーン変形を考慮した、形状データを、メタセコイアのファイルとして、出力します。
       キーフレームのみと、全フレームとが、選べます。
       六角大王rokファイルから作ったsigからでも、出力できます。
       出力倍率も、指定できます。
       ボーンデータは出力されません。



ver1.0.5.6での変更点

    ツリー移動モードを新設。

      T2ツールボタンを押して、ジョイントを左ドラッグすることで、
      ジョイントの親を、一番上までさかのぼって、移動量を設定し、ボーンツリー全体を移動させます。

      

      全てのボーンの親となるような、ジョイントを、あらかじめ、作っておけば、
      手の先のジョイントを、ドラッグすることで、モデル全体を、好きな場所に、移動させることが出来ます。



ver1.0.5.7での変更点

    BVHファイルの読み込み機能の追加
      読み込み方、ボーンの入れ方については、RokDeBone2のページの「BVHの読み込み方」をクリックしてください。

    連番MQO出力に、ボーンの線データを出力するオプションを追加。
      bon, im2(mqo用オプション指定)の入出力と合わせることで、
      「データの保存 --> メタセコでの調整 --> データの復元」が、楽になります。

    im2出力に、mqo出力用とsig出力用の2種類のオプションを作りました。
      連番MQO出力のmqoに、対応しました。
      
    面、線表示の切り替え
      フィルモードを、ソリッドと、ワイヤーフレームの2種類から選べます。
      ツールバーのボタン(3角形の絵)で、選択してください。

      

    ジョイント初期位置調整機能の追加
      ツールバーのJボタンを押して、ジョイントを左ドラッグすると、初期位置を調整できます。

    編集メニューに、「ボーン影響度の再計算」を追加
      ジョイントの初期位置を調整が終わった後で、必ず、実行してください。

    編集メニューに、「現在のポーズを初期姿勢にする」を追加。
      ボーンの影響度は保ったまま、データの初期姿勢を変更します。
      BVHの読み込み時などに、使ってください。

    編集メニューに、「形状データを後ろ向きにする」を追加。
      BVHの読み込み時などに、使ってください。

    編集メニューに、「形状、モーションデータ全削除」を追加。
      BVHは、読み込み済の形状データに、インポートする形で、読み込まれます。
      そのため、異なるBVHを、連続して読み込みたい場合などは、読み込み済のデータを削除する必要があります。
      この機能は、そのときのためのものです。

    RokDeBone2の説明ページに、「BVHの読み込み方」と、im2ファイルとメタセコイアの鏡面についてを追加。
      メタセコイアの鏡面と、im2の両方を使う場合には、注意が必要です。必ず、お読みください。



ver1.0.5.9での変更点
  
    IK開始時に、ジョイントをクリックしただけで、キャラクターの姿勢が変化してしまっていた現象を、解消しました。
      今までは、ジョイントの中心を、正確にクリックしないと、姿勢が変化していたのを、修正。

    モーションダイアログの、各軸回転のスピンコントロールを押しても、モーションの補間がされなかったバグを、修正。
      バグで、現在のフレームにしか、姿勢が反映されないようになっていました(IKをすると直っていた)。



ver1.0.6.1での変更点

    プレビュー時のFPSを、オプションダイアログで、選択できるようにした。
      iniファイルに保存されます。

    mqo読み込み時に、パーツ名に、”が付かないようにした。

    モーションダイアログに、前後の、キーフレームに移動することが出来るボタンを追加した。
          


    mqoファイルの、両面オブジェクトの表示が、黒ずまないようにした。

              
                     (修正前)                                (修正後)


ver1.0.6.2での変更点

    mikoto用のmqoファイルの読み込み機能を追加しました。

      mqo読み込み時に、「mikoto形式のポリゴンのボーンデータを含む」を選択してください。
          

      読み込み倍率は、5から8倍がいいと思います。

      従来のRokDeBone2での関節の曲がり方とは、少し、異なります。
      今回のバージョンは、場所によっては、どぎつく曲がることがあるかと思います。
      今後のバージョンで、修正、あるいは、mkiの読み込み機能を付けて、解決する予定です。
      早急に対処したい場合には、支援ツールのEye's Paintまたは、E3DVertexPaintで、影響範囲の設定を調整してください。

      今のバージョンでは、メタセコイアの自己照明色に対応していないので、使用している場合には、色の調整をしてください。



ver1.0.6.3での変更点

    mikoto用データの、関節の曲がり方を調整しました。
      


ver1.0.6.5での変更点
    
    mikotoデータの読み込みに、新しいモードを作成。
      アンカーが重なっているかどうかを見て、スキニングモードを、自動的にブレンドする読み込みモードを付けました。

      mqo読み込み時に、下のようなダイアログが出ます。
        

      
      このモードにより、アンカーが重なっていない部分が変形しなくなりました。
      
      また、従来の読み込み方だと、アンカーが重なっていない部分で、
      うまくボーンに頂点が付いてこないような状況がありましたが、改善されました。
        
      支援ツールE3D Vertex Paintに、新しいe3dhsp.dllを入れて、スキニングモードのブレンド具合を見ることが出来ます。
        
        上の図で、赤色の部分が、アンカーが重なっている部分で、スキニングが有効になっている部分です。
        青色の部分は、アンカーが重なっていない部分で、スキニングは無効となり、変形しません。



    mikotoデータ読み込み後に、スキニングモードのブレンド法を、変更出来る機能を付けました。
      編集メニューの、「mikotoの関節変形方法の設定」で、変更できます。


    スケール操作後に、カメラが、マウスで回転移動出来なくなるバグを修正


    ジョイント位置調整モードから、他のモードに移るときに、影響度の再計算をするかどうかのダイアログを追加。



ver1.0.6.6での変更点

    フレームペーストの不具合を修正
      ボーンの名前に、表示オブジェクトと同じ名前が存在すると、フレームペーストがエラー終了する不具合を、修正。

    軸対称ペーストの、キーワードを追加。
      mikotoデータを読み込んだ際に作成される、[L]_X+, [R]_X- も、軸対称キーワードとして、認識するようにしました。

    im2ファイルの読み込み、書き出しの修正。
      表示用オブジェクトに、ボーンと同じ名前を使っても、入出力できるようにしました。

    モーションステップの設定機能を追加。
      オプションダイアログで、モーションステップを設定できるようにしました。
      指定したフレーム数単位で、モーションを再生します。
      iniファイルに保存されます。

    sig, qua, im2ファイル書き出し時に、拡張子を指定しなくても、自動的に追加するように、修正しました。



ver1.0.6.7での変更点

    光の色を、カラーダイアログで、設定できるようにしました。
      「平行光源設定」メニューで操作できます。
      光の色は、iniファイルに保存されます。

    読み込み済のファイル名を確認するダイアログの追加
      「表示」-->「読み込みファイル名確認」とメニューを、たどってください。

    im2ファイルの再読込の、ショートカットを追加。
      Ctrl + B キーで、現在読み込んでいるim2ファイルを、再読込します。
      「表示」-->「読み込みファイル名確認」とメニューで、ファイル名が表示されていないときは、機能しません。
      
      影響範囲設定の支援ツールと、RokDeBone2を同時に起動し、
      設定ツールで、im2ファイルを書き出した後に、Ctrl + Bすると、
      瞬時に、im2ファイルの変更具合をRokDeBone2で、確かめることが、出来ます。


ver1.0.6.8での変更点

    マニピュレータの変更
      回転操作時には、3色の円を表示するようにしました。
      回転操作時は、中央の黄色は、自由にドラッグ、赤青緑の球は、左右にドラッグしてください。
      移動操作時は、中央の黄色は、自由にドラッグ、赤青緑の球は、各軸方向にドラッグしてください。

        

    マニピュレータの座標系を切り替えられるようにしました。
      ツールバーの「座1」ボタンで、ローカル座標系、「座2」ボタンで、グローバル座標系で、操作できます。
      ただし、スケール操作は、常に、ローカル座標系です。

    同期の仕方を変更
      精度は落ちましたが、CPU使用率が激減しました。(特にプレビュー時)
      ただし、マシンの性能以上に、多くのポリゴンを描画しているときには、効果はありません。
      60FPS以上で描画しないように、変更しました。

    地面データの読み込み機能追加
      Fileメニューに、地面の読み込みメニューを追加。
      このメニューで読み込むと、大きいポリゴンのオブジェクトも、描画が乱れません。
      ただし、地面には、モーションが付けられません。

      ショートカットキー Ctrl + G で、地面の表示、非表示を切り替えできます。


ver1.0.6.9での変更点

    マニピュレータの球をドラッグしたときの処理を、選択できるようにしました。
      オプションダイアログで、球をドラッグしたときの処理を、IKかFKかどちらかを選べるようにしました。
      アプリケーション終了時に、iniファイルに保存されます。

    マニピュレータの球をドラッグしたときの処理を、右クリックメニューから、選択できるようにしました。
      メインウインドウ上で、ジョイントの丸マークを、右クリックして、メニューから、選択できます。

        

    マニピュレータの球のドラッグ時に、球と円の色の明るさを、変えるようにしました。
      未選択時は、暗い色で、球のドラッグを始めると、ドラッグする球と移動円の色が、明るくなります。



ver1.0.7.0での変更点
    IKターゲットの実装
      ジョイントに、ターゲット位置を設定すると、操作中に、その位置に近づこうとします。
      ドラッグ操作中と、数値IK中にしか、動作しません。
      回転操作、移動操作、数値指定IK時に、有効です。

      IKターゲットの実行画面は、以下のようになります。
      
      上の図は、IKターゲットを指定して、回転操作(Rモード)したときのものです。

      下の図は、IKターゲットを指定して、ツリー移動操作(T2モード)したときのものです。
      
      このバージョンでは、ジョイントのドラッグ操作の位置を最優先しているため、拘束力は、弱いです。

      メインウインドウで、ジョイントの丸マークを、右クリックして、「IKターゲットの設定」を選ぶと、設定ダイアログが出ます。
        
        上の図が、IKターゲット設定ダイアログです。
        
        「IK計算の最大階層数」は、IKターゲットを設定したジョイントから、
        何個親のジョイントまで、さかのぼって、位置を戻す計算をするかを、指定します。

        指定した階層数を、さかのぼる途中で、他のIKターゲットを設定しているジョイントが見つかった場合や、
        IK伝達禁止フラグを設定しているジョイントが見つかった場合は、
        そのジョイントまでしか計算されないようになっています。

        IKターゲットを使用する場合は、肩や、股などに、IK伝達禁止フラグを設定しておいた方が、
       ポーズが乱れにくくなります。


        「IK計算回数」は、1以外を設定しても、今のバージョン(ver1.0.7.0)では、あまり、効果がありません。
       


    モーションの「フレーム番号が最大値に達した後の振る舞い」に、「指定フレームにジャンプ」を追加
      モーションの繰り返し時に、イントロ部分を飛ばして、再生することが、出来るようになりました。


ver1.0.7.1での変更点

    IKターゲットの位置に、水色の球を表示するようにしました。
      ジョイントとIKターゲットの球は、黄色のボーンマーク(線)で結んで表示します。
      オプションダイアログで、表示非表示が切り替えられます。
      表示非表示は、iniファイルに保存されます。

      


    IKターゲットの位置を、マウスドラッグで、調整できるようにしました。
      ツールバーの、IKTボタンを押すと、IKターゲット位置の編集モードになります。
      水色の球を、マウスでドラッグして、位置調整できます。
      マニピュレータも使えます。

      !!!IKターゲットの位置を変更しても、そのままでは、ボーンに影響しません。 
        関連するボーンに対して、IK操作を行って、はじめて、IKターゲットの影響が現れます。


    IKターゲットを一括で無効にする、ショートカットを追加しました。
      Ctrl + T キーで、全てのIKターゲットを無効にします。


    数値IK操作に、ツリー移動を加えました。
      モーションダイアログの、「数値IK」タブに、「ツリー移動(T2)」ボタンを追加しました。


    キーフレーム作成機能の追加
      モーションダイアログに、「キーフレ作成」ボタンを追加しました。


    フレーム番号シフト機能の追加
      モーションダイアログに、「フレーム番号シフト」ボタンを追加しました。
      指定した範囲のキーフレームを、指定フレーム数だけ、移動することが出来ます。


    quaファイルの部分書き出し機能の追加
      qua書き出し時に、書き出すフレーム範囲を指定できるようにしました。
      部分的に、別ファイルとして、保存することが出来ます。


    quaファイルの追加読み込み機能の追加
      指定フレーム間隔をあけて、既存モーションの後ろに、モーションを読み込むことが出来ます。
      fileメニューの、「モーション(qua)の追加読み込み」メニューを選択すると、機能します。


ver1.0.7.2での変更点

    マウスホイールで、ボーンのツイスト処理をするようにしました。

    両面表示設定の地面の表示のバグを修正しました。

    マニュアルに、テクスチャ設定時の注意を追加。


ver1.0.7.3での変更点

    マニピュレータの描画方法を修正
      マニピュレータの大きさが、ギクシャクと、微妙に変化するのを修正。
      マニピュレータの一部が、画面外に出ると、急に大きく表示されるのを修正。
      マニピュレータの角度も、間違っていることがあったのを修正。


ver1.0.7.4での変更点

    ボーンの移動処理の修正
      Tボタンを押しての、移動処理にバグがあり、不安定になったり、誤差が出たりすることがあったのが、直りました。
 
    ボーン自体に対する、ボーンの影響度を変更しました。
      移動した際など、ボーンの位置が、直感的な場所と一致するようになりました。
      モーションには、影響ありません。

    RokDeBone2でのテクスチャ投影を修正
      全ての投影で、テクスチャが上下逆だったのを修正
      円筒貼り付け、球貼り付けに、バグがあったのを修正
      メタセコイアで、UV設定している場合は、今回の修正は、影響がありません。


ver1.0.7.5での変更点

      表示モードに、点表示を追加しました。
        ツールバーの絵のボタンを押すと、表示がオンオフされます。
        今までは、面、線表示が、排他的だったのですが、組み合わせて、表示できるようにしました。

        

      オプションダイアログで、線と、点の色を指定できるようにしました。
        iniファイルに保存されます。

        

      頂点、面、パーツ単位の移動機能を追加。
        ツールバーの「位」ボタンで、位置調整モードになります。
        モーションを初期化してから調整するモードでは、頂点、面、パーツ、ジョイントの位置調整が出来ます。
        モーションを適用したまま、調整するモードでは、頂点のみ、位置調整が出来ます。
        ハンドルをマウスでドラッグしての移動、ダイアログに数値入力しての移動、両方出来ます。
        ダイアログでの数値入力は、相対値と絶対値が使えます。

        モーションを適用したままの、頂点位置調整は、関節部分などの微調整に使えます。
          関節部分が気に入らず、メタセコイアと、行ったり来たりする回数が、減ることと思います。


        
        

      今までのバージョンの「J」ボタンの処理は、「位」ボタンでの処理に、統合されました。
        「位」ボタンを押した後、オブジェクトの種類に、「ジョイント」を選んでください。


      モーションダイアログの、指定軸回転の、Z軸とY軸のボタンが、逆になっていたのを直しました。

      IK操作しても、モーションダイアログに、モーションポイントの点が表示されなかったのを直しました。
        ダイアログで、フレーム番号を操作しないと、点が表示されない、という不具合が直りました。

      IK時のハンドルドラッグ処理で、ハンドルの中心と、3色の球が近くに表示されているときの処理を修正しました。
        マウスの座標に近い方を選ぶようにしました。


ver1.0.7.6での変更点

    プラグイン機能を付けました。
    RDB2PluginSDKで、作成したプラグインを、RokDeBone2で、実行できます。
    テキストエクスポーターサンプルを2個、同梱しました。


ver1.0.7.7での変更点

    プラグインから呼び出せる関数を追加しました。
      UV情報の取得関数
      法線情報の取得関数


ver1.0.7.8での変更点

    プラグインから呼び出せる関数の修正
      RDBGetBoneQuaternion で取得できるクォータニオンが、DirectX標準の系とは違う系で、出力されていたのを修正。
      DirectX標準の左手系に直しました。

      (RDBGetKeyFrameSRT で取得出来るクォータニオンは、昔のバージョンも、DirectX標準の系になっています。)



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