本文へスキップ


                                     Unity3D, VRoid, モーキャプ編集ツール, fbx おちっこLAB Since 2002 おちゃっこLAB Since 2006
おちゃっこLAB化け猫編バージョン2 Since 2013/12/21
おちゃっこLABメトード2編 Since 2021/09/23

基本方針基本方針

おちゃっことは
おちゃっことは茶飲み話(をする)という意味の言葉である
実務力の向上のための時間ばかりでは参ってしまう
実際かなり参っていた
そんな日々の中で願いのような希望のような憧れのようなおちゃっこという言葉
救い?としてサイト名におちゃっこという言葉を選んだ

LABとは
LABとはLaboratoryつまり研究所の省略表記
このサイトを始めた当時(2002年)、3D開発に関する情報はインターネット上においてはかなり限られていた
そのような中で3Dのモーションツール作成を始めるにあたり
実用的な正解を用いて組み立てるというよりも
限られた情報から推測し実験して組み立てるしかなかった
そのようなニュアンスの研究所

メトード2編とは
メトードとは手法とか方法とかの意味や楽器の演奏における練習曲という意味がある
メトード1は練習曲という意味では
ひたすら
どーれーどーれーどー
れーみーれーみーれー
という感じのものであり
メトード2は
基本的なコード進行の童謡のような感じのものである

趣味趣向
小さいころから珍しいものが面白いものだった
特に教材に関しては教材本体よりも付録が好きだった
というよりも付録ばかりをみていた
まとめると、珍しい付録が好きだっ!!!
私は学生時代の論文で筆頭研究者にさせていただいたりしたが
実体は研究室の研究のおまけのようなものだったとも思っている
私の特技は未熟な発表をしても誰かから何らかのレスポンスをもらえることらしい
付録としてだれかの興味関心を得られれば良いなぁと思っている
もちろん私自身にとっては私が主人公なのであるが
世の中にとっての魅力的な珍しい付録になりたいような気持ちがある
例えば
タイムマシンから落っこちてきたUSBメモリみたいな珍しいものにあこがれる
というのは趣味の話なんです
実際の生活は普通でありたい
そんな複雑な心境の毎日です


教育背景
おちゃっこLABは日本国憲法グループ
義務教育の小学生時代の締めくくりに日本国憲法の前文を暗記
国際的宣言において戦争をしないことにより認められている基本的人権
大人になってから人権と基本的人権を区別
人権を他者に行使する場合においても相手の基本的人権を尊重するべきだと思う
基本的人権を脅かす程の人権行使はすべきではないと思う


繋がり(つながり)とスコープについて
繋がるという言葉の意味はひとそれぞれであろう
知り合いのことかもしれないし
知り合いの中のお気に入りのことかもしれないし
コンピュータ同士の通信接続のことかもしれないし
、、、

どこからどこまでをみるかでその人が決まると言う人もいる
つまりそれはスコープを決めるということ

繋がっている人だけをみるいう人もいれば
(スコープの上も下も繋がり次第。)

みてから繋がるかを決めるという人もいる
(みようと思えばみえる。スコープ外の上も下も際限は無い。)

'ネットは広大よ'


'いつでも行く先くらいはある'(願いとして)
中学の修学旅行の時に
大雨の山道を命がけで下りて宿に帰る
という体験があった

先生から命に関わるときの行動についていろいろ訓示があった
その中の1つとして

'先頭を1組が行くが1組は膝下や腰下まで水につかることもあるだろう。
そして1組が助かる道を探すことになる。そのことを1組以外の人も覚えておくように。'

そして今日思ったこと
失敗したり無理であるとあきらめることは何を意味するのか?
それは
集団からの脱落であるのかもしれないが
'これ以上は進めませんルートを変えます'という1組になることのような気もする

ある意味、後続の死を避けるために'も'選択を行った1組のメンバーなのである
だが避けた道より状態の良い道があるかについては未知である
この場合の1組とは新たに発生する組というよりも新たなスコープという意味
大抵の場合において先達(修行を先に修めたもの)や先人(アリに対するハチ)というのはいるものである

いつでも(失敗したとしても)行く先くらいは(違うスコープは)ある(願いとして)
無事にたどり着ければそこにはコミュニティがある


なぜ3Dツールの研究をしているのか
経緯を追って話すことにする
3Dとはお絵かきだと思っている
リアルにおける自分のお絵かきの実力に対する自身による評価は
(子供っぽい)味はあるけれど下手な部類でお絵かきで生活できるとはとても思えないという評価
それでも小学生のころには
描いた絵がアジアのとある国との絵画交流として海外に渡ったり
写生会の絵が地元の銀行に飾られたりした
しかし自身としての評価は先ほどの通りであり実際そんな感じなので普通に勉強する道を選ぶ
大分時間は経過して大学院での研究の話
実験と実験装置組み立てと効果的な実験のための解析などを行っていた
そのときの解析において
計算結果をグラフィカル表示した時に
コンピュータにはお絵かき能力を補間するものすごい可能性があることに夢中になった
コンピュータを使えば自分の納得のいく絵がいつか描けるのではないかと思い夢中になった
今でも自分の勲章なのだが
学生時代の学会発表の後で発表をみてくださった方からハガキを頂いた
そこにはリアルタイムCG研究を勧める内容が書かれていて私を後押しした
このような経緯でCGの研究特に3Dモーショングラフィックスの研究をしている


学生時代の専門分野について
作ったものを公開していると
その分野の教育を受けたものなのかを問題にされることがあった
それへの対応として説明
電気電子情報を扱う学部学科、研究科出身(国立)
学士は、金属化合物の磁気についての研究で取得
磁化されるに従い磁気モーメントが回転する仮説を支持しながらの研究
磁化による磁気モーメントの回転は10年以上たってから実験で確認されたらしい
修士は、どのような磁気が生物に対して大きな影響を与えるかについての研究で取得
影響を及ぼす最小の磁気刺激の強度の曲線を数式化、英語論文として発表された
その際に電磁気の分布を3D表示などした
人体やペースメーカーに対するPHSや携帯電話による影響への対策の参考にされたらしい


悩ましい救いとしての命令
要望や注文はときとして体調を崩すほどきついものである
しかし
要望通りにしたらこんなんなっちゃったという言い訳が出来る

何かを作ったときの言い訳というのは
自分だけで作ると難しいもので
失敗が起きたときに、なんとかなんとか形にするのにざわつきながら10年かかったりもする

そういう意味で
非常に悩ましいことであるのだが
要望というのは救いとしての命令でもある

インターネット上で騒ぎが起きていなくても
自分のスコープ内で怒鳴られて対応していることもある

他人の介入があったときの作品の方が評価が高く入選するのは今でも不思議である

ちなみにインターネットでは
上級者の言葉として
'掲示板を設置したら負け'
とも言われていた

やりたいことをやるだけで良いのか
評価を伴いたいのか
それに関しても悩ましい


今後の活動について
自分にとっては研究としての就活だったり、実務としての技術練習なのであるが
使用する人にとっては3Dに関する勉強なのかもしれない
就職にも関わるような勉強なのかもしれない
そういう意味でも業界の標準も気にするようになった
今後はゲーム業界やCG業界で広く使用されている Maya, Unity, VRoid, Adobe製品などをメインツールとして使用していく
自分で作る3Dモーションツールはその補助ツールとして、メインツールと連携して使用できるものにする


RokDeBone2とEasy3Dについてどう思っているのかについて
2002年から2010年にかけて開発していた3Dモーションツール(RokDeBone2)と3Dゲームライブラリ(Easy3D)について。
現在は開発停止中で、これからのメインツールについては今後の活動についてに書いた通り。
どう思っているかというと
ユーザーフレンドリーな開発環境があって、それは絆であり青春のようなものだった。
青春とはみんなに編集権限や発言権限があるような、ある意味アレンジオブジェクト大会だと思っている。
(アニメ版の)時をかける少女をたとえに分かりやすく言うと
「全員が時をかける少女だった!!」



会員
  Autodesk Maya Indieサブスクリプション会員
  Microsoft Visual Studioサブスクリプション会員
  Microsoft Developer.services 会員
  Adobe CCサブスクリプション会員
  Adobe Substanceサブスクリプション会員
  Apple Developerサブスクリプション会員
  Apple Oneサブスクリプション会員
  Google Oneサブスクリプション会員
  Google YouTube Premium会員
  Amazon Prime会員
  Microsoft 365 サブスクリプション会員
  Forum8会員(Shade3D 3つのバージョンを所有)
  Unity(Personal License)会員
  Rokokoモーションライブラリサブスクリプション会員

  Maya使ってます(今のところ主にFBXの検証用)
  



現在は 品切れ中 重版未定 となっていますが、
2007年
3Dゲーム作成ライブラリとゲームデータ作成ツールの使用法を書いた書籍をおちゃっこというハンドルネームで
当時のHSPオフィシャル本として執筆しました。
3Dゲーム.クックブック 秀和システム








ナビゲーション


(トップ絵 : UnityAsset + VRoid + bvh + EditMotでポーズの図)