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Maya日記



前書き

化け猫おちゃっこのMayaの日記です。
プログラマ寄りの日記になると思います。
勉強したこととか、スクリーンショットとかのページにします。

新しい記事の方が上に来るように書いていきます。


みんなが出来ることをしてくれと
たまに何かが訴えてくる気配を感じる

その辺は
ぼくにはどうにも出来ないけれど
Autodesk(オートデスク)が対応中

趣味の人のための?インディー契約のページリンク有
(インディー契約しました!!)
https://area.autodesk.jp/product/maya-3ds-max-indie/




Mayaにおける最近あったトラブルとその解決法[2021/01/17]


最近あったトラブルと解決法を
とりあえず5つメモ


トラブル1
新しく足したボーンがモーション再生時に既存のボーンの動きに付いてこない

解決法
HumanIKを設定している場合
ターゲットとソースの指定をしているはず

例えば
ターゲットにCharacter1を設定して
ソースにHumanIKからダウンロードしたwalkやFightを設定している

このとき
ソースとしてスタンスを選ぶと良い
そして0フレームに移動し
スキンのバインドポーズへ移動を実行する


スタンスのバインドポーズの状態で
新しいボーンを追加し
影響度を設定する

そのあとで
HumanIKのソースをFightやwalkにすれば
ボーンの動きは正常になる


トラブル2
物理を適用したオブジェクトが突然巨大化したり表示がちらつく

解決法
モデルのトランスフォームにスケール(倍率)が掛かっている可能性大
つまりXYZそれぞれについて1.0以外の数値がスケールにある場合
物理がちらつくことがある

その場合には
Mayaのモディファイ(修正)メニューの
トランスフォームをフリーズ
を実行する

スケールがピボットに適用されて
トランスフォームのスケールは1.0になる

元に戻す場合には
修正メニューの
ピボットをベイク処理
を実行する


トラブル3
ボーンの階層構造を修正したい

解決法
子供にしたいジョイントを
中ドラッグで
親にしたいジョイントにドロップ


トラブル4
テクスチャマテリアルの設定の仕方が分からない

解決法
ハイパーシェードを使う
テクスチャ付きのマテリアルをハイパーシェードの作業領域で作る
そのマテリアルは
マテリアルタブの中のアイコンではなくて
テクスチャタブの中のアイコンになっている

例えばFile1のような名前のアイコンになっている

persビューなどで
オブジェクトをマウスで選択してから
ハイパーシェードのテクスチャタブのアイコンを
右クリックして
選択オブジェクトにマテリアルを適用を選べば良い


トラブル5
Mayaのシーンを開くときにエラーになる

解決法
保存した時のMayaのバージョンと開くときのMayaのバージョンが同じなのに
シーンを開こうとするとMayaが落ちることがありました
1,シーンを開くをオプション付きで実行する
スクリプトノードの実行のチェックを外す
全てのプリファレンスを読み込むを選ぶ
2つめの方法
読み込みメニューから読み込む
ネームスペースを利用してノードの名前にネームスペースを付けて読み込む




Mayaで自動化した物理設定をモデルデータを変えて試してみる[2020/10/16]





Mayaで自動化した設定を
モデルデータを変えて試してみました
いちにさんし☆のオカルト同好会の部長です

https://youtu.be/QVNcwhKB4Iw

結果
モデルデータを変えても
物理設定自動化処理を使うことが出来ました

やっていて気が付いたのですが
うまくうごいているようにみえるかどうかは
物理だけでなく
激しく動いた時のメッシュに対するボーンの影響度も
大きく関わっていました

物理用の剛体同士が
激しい動きで離れることがあるのですが
そのときに影響度がブレンドされている方が
滑らかに動くようにみえるということです
影響度1.0だけで設定していると
剛体が離れたときに形状が分断されているようにみえてしまいます

部長の場合は
ツインテールが形状的にロールしているので
伸びると太い部分と細い部分の違いが目立つこともありますので
更に影響度設定が難しいです

上記動画において
ボーン影響度に関してはまだ改善の余地があると思われます


まあしかし
物理設定としては
モデルデータを変えても使えるということが実証されました



MayaとPythonとBulletPhysicsでツインテール自動化[2020/10/14]


MameBake3Dの制作が一段落して
(実験は終わっていないし、付けたい機能メモもたくさんあるのだが、
なんとなく停滞中)

SFのように
Maya2013にタカタカとコマンドを打ってすごい絵を次々に動かしたいという
欲求があふれてしまったのです。

そんなわけで
Mayaいじりを再開しました。

ちょうど2013からbullet physicsのプラグインが用意されています。
MameBake3Dもbullet physicsを利用しています。

Mayaでもツインテールを動かしてみることにしました。

結構苦労しました。
MameBake3Dで経験した不具合を
早送りでたどりながら問題解決していくような感覚でした。

あーーこういう不具合、あったなぁ、そういえば
あーそのあとにこういう風に直るのもあったなぁ
みたいな感じの早送りでした

そして現在のツインテールは
バインバインし過ぎずに
割と上品具合が上がった出来具合です。

文章では説明しにくいので
動画を用意しました

ツイッターで6回連載しました。
その第6回の動画に説明表示を付け足した動画が以下の動画です。


【Maya】MayaとPythonとbulletでツインテール自動設定【bullet】
スケルトンはUnity3DのHumanoid互換のスケルトンを使用
ジョイントの命名規則を守れば
他のモデルデータにも使えます

https://youtu.be/fBeVSHAR7kQ


割とうまくいったという自分での感想ですが
まだコマンドをテケテケと打ってすごいことをしたいです



Mayaでシェーディングがまだらになったとき[2016/07/17]


Maya2013をちょっといじりはじめて、気が付いたことなどをメモしていきます。


Mayaでは同一メッシュ内に表面と裏面が共存していると
何かを編集したりデータのエクスポートとインポートをした際などに
シェーディング状態がまだらになることがある。

シェーディングがまだらになるのは、表面の法線と裏面の法線が混ざるためと思われる。
同一メッシュ内の裏面を取り除く方法をメモする。

○裏面を取り除くのであるから、裏面の操作がしやすいように設定してから操作を行うという方針。

0、操作しないメッシュをCtrl+Hで非表示にする。
1、メッシュを選択してから、法線-->反転を実行する。
2、メッシュを選択してから、ディスプレイ-->ポリゴン-->バックフェースカリングを実行する。
3、これで正面に見えているのは裏面であり、表面は表示されていない状態である。
正面に見えている面をフェース選択モードで選択する。
4、選択したフェースを削除する。
5、メッシュを選択してから、バックフェースカリングを実行して、カリングを元に戻す。
6、メッシュを選択してから、法線-->反転を実行して表裏を元に戻す。
  これで裏面が除去されて表面が残っている状態。
7、面の削除をした後には影響度の再設定が必要であるようなので再設定する。
  スムースバインドする際には、設定画面で「ジョイント階層」(全てのジョイント)を選ぶ。
  ここで「選択したジョイント」を選ぶとFBX出力した際にFBXのバインドポーズが変になることが多々あった。
  変になったというのは、選択したジョイントよりも親の階層の初期位置がおかしくなったのである。
  スムーズバインドでは「ジョイント階層」を選んでおいて、
  頂点ペイントの時に実際の影響ボーンに調整する必要があった。
8、非表示メッシュに対してShift+Hで表示に戻し、バインドポーズまたは0フレームに移動した後、
  MELコマンドで「dagPose -bp -global -save;」を実行してバインドポーズを登録する。
9、すべてを書き出しでFBXを出力する。
  オプションは、三角化にチェックし、
  アニメーションは、シーン名を使用を選び、オイラー補間としてリサンプル、ベイク、リサンプルを選択し
  ブレンドシェイプは無しにして出力した。
(10、MameBake3Dで無事読み込むことが出来た。)


という手順で成功した。
影響度の再設定が手間であったが、今思えばもっと簡単にできた。

操作を開始するときに、該当メッシュのコピーを作成しておく。
そのコピーのフェイスを編集した後で
スクリプトによって元のメッシュからコピーメッシュに影響度を転送する。
うまくいったら元のメッシュを削除する
という方法なら、頂点ペイントを再度行わなくても済んだと思われる。

Mayaはスクリプトで操作するところに意味があることはよく言われることである。
影響度の復元はスクリプトを使用するべきであろう。


以上、試行錯誤の末の操作メモでした!
うーん、苦労の末にうまく出来て、ちょっとした達成感を味わっているのであるw



「後半戦行ってみよう!」の2日目、更に友引[2016/07/02]


ごきげんよう!
最近は
Mayaをいじったりいじらなかったりしています。

Mayaと言えばMELというスクリプトでいろいろ操作できることが有名です。
どうしようかと思ってamazonで本を探していたら
「たっきゅんのガチンコツール開発部」という本をみつけました。
MELではなくPythonでMayaを操作するための入門書みたいな感じです。

ある人の記事によるとPythonはMELの100倍近く速く処理できると書いてありました。
速度は処理の内容にも依存しますがPythonの方が高速ということでしょう。

で、本を読みながらMaya + Pythonをしていました。
ぼくのMayaは2013なのでGUI部分の謎を解くために
もう1冊注文しました。

本が来るまで何をしていようかと思ったのですが
Mayaに付いているSDKをみてみることにしました。

まだビルドして軽くみただけですが
C++からMELやPythonを呼び出すことが出来ることは分かりました。

これに気が付いたときは結構、テンションが上がりました。

なぜなら
MayaのSDKを使ってMayaのファイルをデータベース的に使用して
(つまり計算などもMayaに任せて)
表示部分を作成すればMaya対応のプログラムが作れてしまうのです。

しかし、テンションはまたすぐに元に戻りました。

ぼくのライセンスでは1台でしか実行できないから
Maya対応のプログラムを作っても配布は出来そうもないからです。

まあ
健康志向ならお行儀よくが良いかな。

7月2日、後半戦2日目、さらに友引の日記でした。



Mayaを使います[2016/06/23]


ちょっとした事件が起きました。
自分のソフトウェア環境においてMetasequoiaの最新バージョンが使用できなくなってしまったのです。
お手軽さが気に入って今まで使ってきたので大ショックでした。

しかし、3Dをやめるわけにもいかないので
手持ちの眠っていたMayaを使用することにしました。
Mayaのバージョンは2013で永久ライセンスです。

今後はMaya2013に今までの研究結果をマージしたりしつつ活動していく予定です。
Mayaにはプラグイン機能がありますし、MELというスクリプトも使用できます。
プログラマがするべきことはたくさんあるということです。

そして、つい最近、MayaのRigのプラグインがオープンソースになったニュースがありました。
Mayaのプラグインのオープンソースは有りということなのでしょう。

とりあえず、Mayaの本を読みながら撮った記念のスクリーンショットを貼っておきます。





という感じです。


追記:2016/06/28
Mayaのライセンスの再確認をしました。
スタンドアローンライセンスだから、1台のコンピュータで実行という制限です。
そして、プラグインとアプリケーション用のサンプルのソースに記述されてあるコメントを読みました。
プラグインの方には契約ライセンスと同等の縛りと書いてありました。
アプリケーション用のソースには、非公開のものが含まれていますと書いてありました。

ということで、ぼくの契約したライセンスでは、Mayaに関するオープンソースは無理そうです。

Mayaの日記はスクリーンショットと動画になりそうです。



ナビゲーション


(トップ絵 : UnityAsset + VRoid + bvh + EditMotでポーズの図)









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